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出版时间 :
无库存
Unity实战(第3版)
0.00     定价 ¥ 99.80
泸西县图书馆
此书还可采购1本,持证读者免费借回家
  • ISBN:
    9787302638254
  • 作      者:
    [美]约瑟夫·霍金(Joseph,Hocking)
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2023-09-01
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作者简介

 Joseph Hocking 是一位专门从事交互式媒体开发的软件工程师。他目前在高通公司工作,在BUNDLAR 工作时编写了本书第3 版的大部分内容,在Synapse Games 工作时编写了本书的第1 版。他还曾在伊利诺伊大学芝加哥分校、芝加哥艺术学

院和芝加哥哥伦比亚学院授课。他与妻子和两个孩子住在芝加哥郊区。更多信息可以访问他的个人网站(见链接[1])。


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目录

第Ⅰ部分 起步

第1 章 初识Unity.3

1.1 为什么Unity 如此优秀4

1.1.1 Unity 的优势4

1.1.2 要意识到的缺点6

1.1.3 使用Unity 构建的游戏示例7

1.2 如何使用Unity10

1.2.1 Scene 视图、Game 视图和工具栏12

1.2.2 使用鼠标和键盘.14

1.2.3 Hierarchy 视图和Inspector面板14

1.2.4 Project 和Console 标签.15

1.3 开始使用Unity 编程16

1.3.1 在Unity 中运行代码:脚本组件16

1.3.2 使用附带的IDE:Visual Studio.18

1.3.3 打印到Console 视图:Hello World!19

1.4 小结21

第2 章 构建一个令人置身3D 空间的演示游戏.23

2.1 在开始之前24

2.1.1 对项目做计划24

2.1.2 了解3D 坐标空间.25

2.2 开始项目:在场景中放置对象 27

2.2.1 布景:地面、外墙和内墙 27

2.2.2 光源和摄像机. 29

2.2.3 玩家的碰撞器和视点. 31

2.3 移动对象:应用变换的脚本 32

2.3.1 图示说明如何通过编程实现移动 32

2.3.2 编程实现图中演示的运动 32

2.3.3 理解局部和全局坐标空间 34

2.4 用于观察周围情况的脚本组件:MouseLook. 35

2.4.1 跟踪鼠标移动的水平旋转 37

2.4.2 有限制的垂直旋转 38

2.4.3 同时进行水平和垂直旋转 40

2.5 键盘输入组件:第一人称控制 42

2.5.1 响应按键. 43

2.5.2 设置独立于计算机运行速度的移动速率 44

2.5.3 移动CharacterController以检测碰撞 44

2.5.4 将组件调整为走路而不是飞翔46

2.6 小结48

第3 章 在3D 游戏中添加敌人和子弹.49

3.1 通过射线投射射击50

3.1.1 什么是射线投射.50

3.1.2 使用ScreenPointToRay命令射击.51

3.1.3 为瞄准点和击中点添加可视化指示器53

3.2 编写反应性目标脚本.56

3.2.1 确定被击中的对象56

3.2.2 警告目标被击中.57

3.3 漫游AI 基础58

3.3.1 图解基础AI 的工作原理.58

3.3.2 使用射线投射发现障碍物59

3.3.3 跟踪角色的状态.61

3.4 生成敌人预制体62

3.4.1 什么是预制体63

3.4.2 创建敌人预制体.63

3.4.3 在不可见的Scene Controller 中实例化.64

3.5 通过实例化对象进行射击.67

3.5.1 创建子弹预制体.67

3.5.2 发射子弹并和目标碰撞69

3.5.3 伤害玩家.71

3.6 小结72

第4 章 为游戏开发图形.73

4.1 了解美术资源.73

4.2 构建基础3D 场景:白盒76

4.2.1 白盒的解释76

4.2.2 为关卡绘制平面图 77

4.2.3 根据平面图布局几何体 77

4.3 使用2D 图像为场景贴图. 79

4.3.1 选择文件格式. 80

4.3.2 导入图像文件. 81

4.3.3 应用图像. 83

4.4 使用贴图图像产生天空视觉效果 84

4.4.1 什么是天空盒. 84

4.4.2 新建天空盒材质 85

4.5 使用自定义3D 模型 87

4.5.1 选择文件格式. 88

4.5.2 导出和导入模型 89

4.6 使用粒子系统创建效果 91

4.6.1 调整默认效果的参数. 92

4.6.2 为火焰应用新贴图 94

4.6.3 将粒子效果附加到3D对象上 95

4.7 小结 96

第Ⅱ部分 轻松工作

第5 章 使用Unity 的2D 功能构建一款记忆力游戏.99

5.1 设置2D 图形100

5.1.1 为项目做准备100

5.1.2 显示2D 图像(sprite).103

5.1.3 将摄像机切换为2D模式.104

5.2 构建卡片对象并使它响应单击106

5.2.1 用sprite 构建对象.106

5.2.2 鼠标输入代码107

5.2.3 当单击时显示卡片正面.107

5.3 显示不同的卡片图像. 108

5.3.1 通过编程加载图像 109

5.3.2 通过不可见的Scene

Controller 设置图像. 110

5.3.3 实例化卡片的网格 112

5.3.4 打乱卡片. 113

5.4 实现匹配并为匹配评分 114

5.4.1 保存并比较翻开的卡片 115

5.4.2 隐藏不匹配的卡片 116

5.4.3 分数的文本显示. 117

5.5 重启按钮 119

5.5.1 使用SendMessage编写UIButton 组件. 119

5.5.2 从SceneController 中调用LoadScene 121

5.6 小结 122

第6 章 创建基本的2D 平台游戏 123

6.1 设置图形 124

6.1.1 放置墙壁和地面. 124

6.1.2 导入sprite sheet 125

6.2 左右移动玩家. 126

6.2.1 编写键盘控制 127

6.2.2 与墙壁碰撞 128

6.3 播放sprite 动画. 129

6.3.1 讲解Mecanim 动画系统 129

6.3.2 在代码中触发动画的播放 131

6.4 添加跳跃功能. 132

6.4.1 因重力而下落 132

6.4.2 实现向上跃动 133

6.4.3 检测地面. 134

6.5 平台游戏的附加功能. 135

6.5.1 不同寻常的地面:斜坡和单向平台.136

6.5.2 实现移动的平台.137

6.5.3 摄像机控制140

6.6 小结141

第7 章 在游戏中放置GUI143

7.1 在开始写代码之前.144

7.1.1 立即模式GUI 还是高级2D 界面144

7.1.2 规划布局146

7.1.3 导入UI 图像.146

7.2 设置GUI 显示147

7.2.1 为界面创建画布.147

7.2.2 按钮、图像和文本标签.148

7.2.3 控制UI 元素的位置.151

7.3 编程实现UI 中的交互153

7.3.1 编程实现不可见的UIController154

7.3.2 创建弹出窗口155

7.3.3 使用滑动条和输入字段设置值159

7.4 通过响应事件更新游戏161

7.4.1 集成事件系统162

7.4.2 从场景中广播和监听事件.162

7.4.3 从HUD 广播和监听事件.163

7.5 小结165

第8 章 创建第三人称3D 游戏:玩家移动和动画.167

8.1 将摄像机视图调整为第三人称视角169

8.1.1 导入用于观察的角色. 170

8.1.2 将阴影添加到场景 171

8.1.3 围绕玩家角色旋转摄像机 172

8.2 编程控制摄像机的相对移动 175

8.2.1 旋转角色以面向移动方向 176

8.2.2 朝某方向前进 178

8.3 实现跳跃动作. 179

8.3.1 应用垂直速度和加速度 180

8.3.2 修改地面检测来处理边缘和斜坡 181

8.4 设置玩家角色上的动画 185

8.4.1 在导入的模型上定义动画剪辑 187

8.4.2 创建动画控制器. 188

8.4.3 编写操作Animator 组件的代码 192

8.5 小结 193

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