搜索
高级检索
高级搜索
书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
出版时间 :
无库存
XR的用户体验:沉浸式技术的用户体验设计和策略
0.00     定价 ¥ 89.00
泸西县图书馆
此书还可采购1本,持证读者免费借回家
  • ISBN:
    9787111781752
  • 作      者:
    [新加坡]科尔内尔·希尔曼(Cornel,Hillmann)
  • 出 版 社 :
    机械工业出版社
  • 出版日期:
    2025-06-01
收藏
荐购
编辑推荐
从演变到技术,从理论到实践,清晰展示XR设计流程,助力用户体验设计师突破创新
展开
作者简介
科尔内尔·希尔曼(Cornel Hillmann)
资深CG艺术家和XR设计师,从事3D可视化、数字设计、插图、游戏艺术和动画方面的工作,在媒体和娱乐、广告和设计行业拥有多年经验。他曾在林国荣创意科技大学、交互设计基金(IxPF)和瑞士格劳宾登州应用科学大学(FHGR)讲授沉浸式媒体制作大师课,并担任高级3D、VR及媒体设计课程讲师。他主要研究如何使用Unreal引擎进行XR制作和企业可视化。
展开
内容介绍

本书概述了推动XR发展的历史、理念、平台以及经济背景,并定义、识别和分析了XR环境中的用户体验设计,回顾了用于原型设计和设计XR用户交互的技术和工具,通过丰富的案例和实践经验,展示了如何通过设计来提升用户的沉浸感和满意度。XR在数字化转型过程中处于重要位置,设计师以工具集或框架中的重要概念为起点,在设计思维的指导下,将用户体验设计流程嵌入到XR领域的数字产品设计中,以推动数字化转型。本书适用于有兴趣采用用户体验设计原则的XR游戏设计师,同样适用于来自网络和移动设计的UX设计师。

展开
目录
目  录
译者序
关于作者
关于技术评审者
前言
致谢
第1章 绪论1
1.1 欢迎来到空间计算时代2
1.2 绘制领域地图:UX3
1.3 绘制领域地图:XR6
1.4 融合UX与XR世界9
1.5 危机作为加速器9
1.6 总结10
第2章 XR的历史和未来11
2.1 引言11
2.2 XR:从早期实验到第四次变革11
2.2.1 Oculus VR之前的用户体验12
2.2.2 AR设备用户体验的时间线13
2.2.3 定义XR的十年14
2.2.4 工业4.0的幕后14
2.2.5 UX作为XR应用的市场
   推动者14
2.2.6 XR设计的要素15
2.2.7 XR:亚文化背景17
2.2.8 面向生活4.0的UX设计19
2.2.9 XR是UX驱动的营销天堂19
2.2.10 教育技术、医疗技术
    及其他领域XR的用户体验20
2.3 VR:通向未来的过山车之旅21
2.3.1 当UX思维注入VR:
    Oculus的史诗故事21
2.3.2 如何在炒作曲线中生存23
2.3.3 苹果公司XR产品线24
2.3.4 VR用户体验:可用性第一24
2.3.5 设定VR可用性标准24
2.3.6 VR可用性的要素25
2.3.7 Alyx:VR可用性的黄金
   标准27
2.3.8 设计VR的未来,超越可
    用性28
2.3.9 不断变化的数字环境中以
    用户为中心的设计29
2.3.10 VR可用性启发式方法29
2.3.11 UX:VR的故事板、构
    思和用户旅程地图30
2.3.12 面向未来的设计方法31
2.4 AR:手持式AR成功案例、
   原型和AR云31
2.4.1 AR应用类型及设备
   类别32
2.4.2 基于投影的AR33
2.4.3 AR路线图34
2.4.4 AR成功案例34
2.4.5 AR空间的UX设计35
2.5 XR游戏化的新时代:用户
   体验和用户参与度38
2.5.1 XR游戏化层40
2.5.2 XR游戏化工具集40
2.5.3 通过游戏化方式实现XR
    新手引导41
2.5.4 VR与游戏化41
2.5.5 AR游戏化43
2.6 总结44
第3章 用户体验的崛起及其如何
    推动XR用户采用45
3.1 引言45
3.2 用户体验和下一件大事的
   宏观经济学45
3.2.1 UX设计师与数字经济46
3.2.2 宏观技术力量47
3.2.3 免费游戏如何颠覆游戏行业48
3.2.4 文化冲突:UX设计与游戏设计49
3.2.5 转化事件50
3.2.6 从以人为本的设计到以
   人为本的经济51
3.2.7 经济成功作为加速器52
3.3 三十年VR体验的关键经验
   教训52
3.3.1 20世纪90年代VR:公
   众已经做好准备,但技
   术尚未成熟53
3.3.2 可视化脚本的演变:从
   Virtools到Blueprints和
   Bolt53
3.3.3 具有持久力的VR解决
   方案55
3.3.4 新兴VR展会57
3.3.5 VR前景的转变63
3.4 XR设计:用户代理和故事
   叙述63
3.4.1 框架对于用户体验设计
   的重要性64
3.4.2 XR项目类型及XR
   设计师65
3.5 XR基础知识:HCI、可用性
     和UX67
3.5.1 VR控制器和可用性决策67
3.5.2 UX背景中的“形式服
   从功能”陈词滥调68
3.5.3 UX对于XR的真正意义69
3.6 总结70
第4章 UX和体验设计:从屏幕
    到3D空间71
4.1 引言71
4.2 XR摩擦漏斗的创新解决方案72
4.2.1 UI向3D空间的演变72
4.2.2 了解漏斗中的用户74
4.2.3 XR世界是3D的,就像
   现实世界一样75
4.2.4 3D导航作为一种超能力76
4.3 设计空间XR体验的基础知识77
4.3.1 数字XR产品的UX设计流程77
4.3.2 XR中的双钻石模型78
4.3.3 UX设计创新:OOUX79
4.3.4 OOUX的实际应用81
4.3.5 案例研究:Reality UX82
4.3.6 3D、空间对象设计和用
   户交互84
4.3.7 社交AR对象作为应用
   程序及其设计方法85
4.4 沉浸式交互:感官、触觉、
   手势、音频和语音88
4.4.1 XR交互设计和OODA
   循环89
4.4.2 GDD与XR交互设计90
4.5 XR与正念设计92
4.6 总结94
第5章 开拓平台和UX学习95
5.1 引言95
5.2 手持式AR的突破98
5.2.1 使用Adobe Aero进行
   空间叙事99
5.2.2 AR行业的3D工具101
5.2.3 社交媒体AR103
5.2.4 手持式AR市场前景104
5.2.5 手持式AR用户体验106
5.3 VR:Oculus生态系统107
5.3.1 构思、灰盒和早期原型
   设计107
5.3.2 框架和工具109
5.4 Microsoft HoloLens:娱乐、
   信息、协助和启发112
5.4.1 愿景:借助Azure空间
   锚点和Microsoft Mesh
   实现混合现实镜像世界112
5.4.2 使用Marquette进行原
   型设计114
5.4.3 混合现实工具包115
5.4.4 使用桌面UX/UI工具对
   XR UI进行原型设计118
5.4.5 VR、AR、MR:原型设
   计的演变120
5.5 VR游览:360视频、VR180
   和沉浸式照片游览120
5.5.1 VR游览内容创作和
   用户体验考量121
5.5.2 在VR游览媒体中添加
   叙事元素123
5.6 总结124
第6章 实用方法:现实世界中
     的UX和XR126
6.1 引言126
6.2 案例研究:Gallery X,第一部分127
6.2.1 原型乌托邦128
6.2.2 VR Gallery X:初步
   设计概要128
6.2.3 VR Gallery X:发现129
6.2.4 VR Gallery X:探索130
6.2.5 角色、用户旅程和
   用户故事132
6.2.6 XR上下文中的面向
   对象UX134
6.3 案例研究:Gallery X,第二部分,思考、
   设计、构建、测试137
6.3.1 口头故事板137
6.3.2 视觉故事板和低保真
   原型137
6.3.3 构建高保真原型并
   进行测试140
6.3.4 双钻石过程及其结果143
6.4 XR项目的UX策略、分析、
   数据采集和UX审计145
6.4.1 Mozilla XR资源145
6.4.2 基于WebVR的用户
   反馈145
6.4.3 XR项目的UX审计147
6.5 总结147
6.6 结论:未来已来148
6.6.1 下一个成长故事:XR
   的用户体验149
6.6.2 XR的未来:机遇与
   降低风险的平衡149
6.6.3 XR未来主义:设计
   现实150
词汇表151
资源155
展开
加入书架成功!
收藏图书成功!
我知道了(3)
发表书评
读者登录

温馨提示:请使用泸西县图书馆的读者帐号和密码进行登录

点击获取验证码
登录