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译者序
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前言
致谢
第1章 绪论1
1.1 欢迎来到空间计算时代2
1.2 绘制领域地图:UX3
1.3 绘制领域地图:XR6
1.4 融合UX与XR世界9
1.5 危机作为加速器9
1.6 总结10
第2章 XR的历史和未来11
2.1 引言11
2.2 XR:从早期实验到第四次变革11
2.2.1 Oculus VR之前的用户体验12
2.2.2 AR设备用户体验的时间线13
2.2.3 定义XR的十年14
2.2.4 工业4.0的幕后14
2.2.5 UX作为XR应用的市场
推动者14
2.2.6 XR设计的要素15
2.2.7 XR:亚文化背景17
2.2.8 面向生活4.0的UX设计19
2.2.9 XR是UX驱动的营销天堂19
2.2.10 教育技术、医疗技术
及其他领域XR的用户体验20
2.3 VR:通向未来的过山车之旅21
2.3.1 当UX思维注入VR:
Oculus的史诗故事21
2.3.2 如何在炒作曲线中生存23
2.3.3 苹果公司XR产品线24
2.3.4 VR用户体验:可用性第一24
2.3.5 设定VR可用性标准24
2.3.6 VR可用性的要素25
2.3.7 Alyx:VR可用性的黄金
标准27
2.3.8 设计VR的未来,超越可
用性28
2.3.9 不断变化的数字环境中以
用户为中心的设计29
2.3.10 VR可用性启发式方法29
2.3.11 UX:VR的故事板、构
思和用户旅程地图30
2.3.12 面向未来的设计方法31
2.4 AR:手持式AR成功案例、
原型和AR云31
2.4.1 AR应用类型及设备
类别32
2.4.2 基于投影的AR33
2.4.3 AR路线图34
2.4.4 AR成功案例34
2.4.5 AR空间的UX设计35
2.5 XR游戏化的新时代:用户
体验和用户参与度38
2.5.1 XR游戏化层40
2.5.2 XR游戏化工具集40
2.5.3 通过游戏化方式实现XR
新手引导41
2.5.4 VR与游戏化41
2.5.5 AR游戏化43
2.6 总结44
第3章 用户体验的崛起及其如何
推动XR用户采用45
3.1 引言45
3.2 用户体验和下一件大事的
宏观经济学45
3.2.1 UX设计师与数字经济46
3.2.2 宏观技术力量47
3.2.3 免费游戏如何颠覆游戏行业48
3.2.4 文化冲突:UX设计与游戏设计49
3.2.5 转化事件50
3.2.6 从以人为本的设计到以
人为本的经济51
3.2.7 经济成功作为加速器52
3.3 三十年VR体验的关键经验
教训52
3.3.1 20世纪90年代VR:公
众已经做好准备,但技
术尚未成熟53
3.3.2 可视化脚本的演变:从
Virtools到Blueprints和
Bolt53
3.3.3 具有持久力的VR解决
方案55
3.3.4 新兴VR展会57
3.3.5 VR前景的转变63
3.4 XR设计:用户代理和故事
叙述63
3.4.1 框架对于用户体验设计
的重要性64
3.4.2 XR项目类型及XR
设计师65
3.5 XR基础知识:HCI、可用性
和UX67
3.5.1 VR控制器和可用性决策67
3.5.2 UX背景中的“形式服
从功能”陈词滥调68
3.5.3 UX对于XR的真正意义69
3.6 总结70
第4章 UX和体验设计:从屏幕
到3D空间71
4.1 引言71
4.2 XR摩擦漏斗的创新解决方案72
4.2.1 UI向3D空间的演变72
4.2.2 了解漏斗中的用户74
4.2.3 XR世界是3D的,就像
现实世界一样75
4.2.4 3D导航作为一种超能力76
4.3 设计空间XR体验的基础知识77
4.3.1 数字XR产品的UX设计流程77
4.3.2 XR中的双钻石模型78
4.3.3 UX设计创新:OOUX79
4.3.4 OOUX的实际应用81
4.3.5 案例研究:Reality UX82
4.3.6 3D、空间对象设计和用
户交互84
4.3.7 社交AR对象作为应用
程序及其设计方法85
4.4 沉浸式交互:感官、触觉、
手势、音频和语音88
4.4.1 XR交互设计和OODA
循环89
4.4.2 GDD与XR交互设计90
4.5 XR与正念设计92
4.6 总结94
第5章 开拓平台和UX学习95
5.1 引言95
5.2 手持式AR的突破98
5.2.1 使用Adobe Aero进行
空间叙事99
5.2.2 AR行业的3D工具101
5.2.3 社交媒体AR103
5.2.4 手持式AR市场前景104
5.2.5 手持式AR用户体验106
5.3 VR:Oculus生态系统107
5.3.1 构思、灰盒和早期原型
设计107
5.3.2 框架和工具109
5.4 Microsoft HoloLens:娱乐、
信息、协助和启发112
5.4.1 愿景:借助Azure空间
锚点和Microsoft Mesh
实现混合现实镜像世界112
5.4.2 使用Marquette进行原
型设计114
5.4.3 混合现实工具包115
5.4.4 使用桌面UX/UI工具对
XR UI进行原型设计118
5.4.5 VR、AR、MR:原型设
计的演变120
5.5 VR游览:360视频、VR180
和沉浸式照片游览120
5.5.1 VR游览内容创作和
用户体验考量121
5.5.2 在VR游览媒体中添加
叙事元素123
5.6 总结124
第6章 实用方法:现实世界中
的UX和XR126
6.1 引言126
6.2 案例研究:Gallery X,第一部分127
6.2.1 原型乌托邦128
6.2.2 VR Gallery X:初步
设计概要128
6.2.3 VR Gallery X:发现129
6.2.4 VR Gallery X:探索130
6.2.5 角色、用户旅程和
用户故事132
6.2.6 XR上下文中的面向
对象UX134
6.3 案例研究:Gallery X,第二部分,思考、
设计、构建、测试137
6.3.1 口头故事板137
6.3.2 视觉故事板和低保真
原型137
6.3.3 构建高保真原型并
进行测试140
6.3.4 双钻石过程及其结果143
6.4 XR项目的UX策略、分析、
数据采集和UX审计145
6.4.1 Mozilla XR资源145
6.4.2 基于WebVR的用户
反馈145
6.4.3 XR项目的UX审计147
6.5 总结147
6.6 结论:未来已来148
6.6.1 下一个成长故事:XR
的用户体验149
6.6.2 XR的未来:机遇与
降低风险的平衡149
6.6.3 XR未来主义:设计
现实150
词汇表151
资源155
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