目    录 
第1章  概述 1 
1.1  计算机图形学 1 
1.2  应用领域和应用程序 1 
1.3  研究方法 2 
1.4  系统架构 2 
1.5  实现和扩展 3 
1.6  实现范例 3 
1.7  图形标准 4 
1.8  高级应用程序和后续发展 4 
1.9  本书内容 5 
1.10  补充材料 6 
第2章  对象和图形设备 7 
2.1  图形对象 7 
2.1.1  图形对象的描述 8 
2.1.2  图形对象的离散化和重构 8 
2.2  图形设备和表达 10 
2.2.1  向量设备 10 
2.2.2  光栅化(矩阵)设备 10 
2.3  图形设备分类 11 
2.3.1  概念 12 
2.3.2  分类 12 
2.4  图形工作站 13 
2.4.1  窗口系统 13 
2.4.2  视图转换 14 
2.5  GP图形包 15 
2.5.1  GP特征 15 
2.5.2  GP中的颜色属性 16 
2.5.3  GP中对象的数据结构 17 
2.5.4  控制例程 18 
2.5.5  视见例程 19 
2.5.6  绘制例程 21 
2.5.7  图形输入和交互例程 22 
2.6  补充材料 24 
2.7  本章练习 25 
第3章  交互式图形界面 27 
3.1  创建交互式程序 27 
3.2  交互基础 27 
3.2.1  图形反馈 28 
3.2.2  逻辑输入元素 28 
3.2.3  概览 28 
3.3  界面机制 29 
3.3.1  非交互式 29 
3.3.2  事件驱动 29 
3.3.3  回调模型 30 
3.3.4  包含多个视图的回调 31 
3.4  界面对象 32 
3.4.1  多视口 32 
3.4.2  基于视图的回调 36 
3.5  工具箱 40 
3.5.1  基本元素 40 
3.5.2  tk包 41 
3.5.3  示例 46 
3.6  多边形直线编辑器 47 
3.7  回顾 54 
3.8  补充材料 55 
3.9  本章练习 56 
第4章  几何体 57 
4.1  计算机图形学中的几何体 57 
4.1.1  应用和功能 57 
4.1.2  计算内容 57 
4.1.3  方案汇总 57 
4.2  欧几里得空间 58 
4.2.1  定义 58 
4.2.2  元素和操作 58 
4.2.3  度量属性 60 
4.2.4  坐标和基 61 
4.3  欧几里得空间中的转换 62 
4.3.1  线性转换 62 
4.3.2  等距 63 
4.3.3  仿射转换 63 
4.4  投影空间 63 
4.4.1  投影空间模型 64 
4.4.2  标准化和齐次坐标 64 
4.4.3  齐次表达 65 
4.5  3中的投影转换 66 
4.6  几何体对象的转换 73 
4.6.1  转换操作修正 73 
4.6.2  转换点和方向 73 
4.6.3  转换射线 74 
4.6.4  切平面上的转换 76 
4.6.5  转换的双重解释 76 
4.7  补充材料 77 
4.7.1  小结 77 
4.7.2  程序设计层 78 
4.8  本章练习 78 
第5章  颜色 81 
5.1  颜色的基本知识 81 
5.1.1  颜色的波长模型 81 
5.1.2  物理颜色系统 82 
5.1.3  色彩的心理学研究 82 
5.1.4  颜色计算 84 
5.2  设备颜色系统 85 
5.2.1  颜色的处理 85 
5.2.2  RGB-CMY转换 85 
5.3  颜色规范系统 87 
5.3.1  亮度:色度分解 87 
5.3.2  颜色选择的HSV系统 88 
5.4  离散化颜色实体 92 
5.5  补充材料 93 
5.5.1  资料链接 93 
5.5.2  回顾 94 
5.6  本章练习 94 
第6章  数字图像 95 
6.1  基础知识 95 
6.1.1  图像的离散和连续模型 95 
6.1.2  图像的量化 96 
6.1.3  矩阵表达 97 
6.2  图像的表现格式 97 
6.2.1  数据结构 97 
6.2.2  访问图像矩阵 99 
6.3  图像编码 100 
6.3.1  PPM格式 100 
6.3.2  直接编码 100 
6.4  补充材料 102 
6.4.1  修正 102 
6.4.2  图像格式 103 
6.5  本章练习 103 
第7章  3D场景描述 105 
7.1  三维场景 105 
7.1.1  三维场景的元素 105 
7.1.2  三维场景表达 106 
7.1.3  场景描述语言 106 
7.2  语言概念 107 
7.2.1  表达式语言 107 
7.2.2  表达式中的语法和语义 108 
7.2.3  程序的编译和解释 109 
7.2.4  语言开发工具 110 
7.3  扩展语言 110 
7.3.1  语法分析器 110 
7.3.2  词法分析器 112 
7.3.3  符号分析器 115 
7.3.4  参数和值 117 
7.3.5  节点和表达式 119 
7.3.6  辅助函数 121 
7.4  子语言和应用程序 123 
7.4.1  基于扩展语言的接口 123 
7.4.2  实现语义 124 
7.4.3  生成解释器 125 
7.5  补充材料 125 
7.5.1  修正 125 
7.5.2  扩展 126 
7.5.3  相关信息 126 
7.6  本章练习 127 
第8章  三维几何体模型 129 
8.1  建模基础知识 129 
8.1.1  模型和几何体描述 129 
8.1.2  表达模式 131 
8.2  几何图元 132 
8.2.1  图元对象定义 133 
8.2.2  泛型接口 134 
8.2.3  图元示例 138 
8.3  表面和多边形网格的近似计算 147 
8.3.1  近似方法 147 
8.3.2  分段式线性近似方法 147 
8.4  多边形表面 147 
8.4.1  n边多边形 148 
8.4.2  三角形 150 
8.4.3  三角形列表 154 
8.5  补充材料 156 
8.6  本章练习 157 
第9章  建模技术 159 
9.1  建模系统的基础知识 159 
9.1.1  用户界面 159 
9.1.2  模型操作 160 
9.1.3  建模技术 160 
9.1.4  系统架构 160 
9.2  构造模型 161 
9.2.1  CSG结构 162 
9.2.2  简单的CSG表达式语言 164 
9.2.3  三维场景描述语言中的CSG表达 166 
9.2.4  三维场景描述语言中的CSG对象的解释 167 
9.3  生成式建模技术 168 
9.3.1  生成式模型的多边形近似表达 169 
9.3.2  生成式模型的类型 171 
9.3.3  旋转曲面 172 
9.4  补充材料 172 
9.5  本章练习 173 
第10章  层次结构和体系结构对象 175 
10.1  几何链接 175 
10.1.1  层次结构 175 
10.1.2  几何转换 176 
10.1.3  仿射不变性 177 
10.2  层次结构和转换 178 
10.2.1  栈操作 178 
10.2.2  转换 180 
10.3  对象分组 183 
10.3.1  层次结构描述 183 
10.3.2  对象 183 
10.3.3  分组和对象列表 185 
10.3.4  对象转换 187 
10.3.5  收集列表中的对象 188 
10.3.6  参数化链接 189 
10.4  动画 191 
10.4.1  动画时钟 191 
10.4.2  过程式动画的构建 193 
10.4.3  动画的执行过程 193 
10.5  补充材料 195 
10.6  本章练习 196 
第11章  视见相机转换 199 
11.1  视见处理过程 199 
11.1.1  视见操作和参考空间 199 
11.1.2  虚拟相机和视见参数 200 
11.1.3  定义视见参数 202 
11.2  视见转换 205 
11.2.1  相机转换 206 
11.2.2  剪裁转换 208 
11.2.3  透视转换 209 
11.2.4  设备转换 212 
11.2.5  转换序列 213 
11.3  视见规范 214 
11.3.1  初始化 214 
11.3.2  相机 215 
11.3.3  透视 216 
11.3.4  设备 217 
11.3.5  定义三维场景描述语言中的视见机制 218 
11.4  补充材料 218 
11.5  本章练习 219 
第12章  视见的表面剪裁 221 
12.1  剪裁操作的基本知识 221 
12.1.1  空间剪裁 221 
12.1.2  剪裁和视见 221 
12.2  剪裁简单情形 222 
12.2.1  简单拒绝 222 
12.2.2  简单接受 223 
12.2.3  包含相反方向的面元 223 
12.3  两步剪裁 224 
12.4  序列剪裁 228 
12.5  补充材料 232 
12.6  本章练习 233 
第13章  光栅化 235 
13.1  光栅化基础知识 235 
13.2  光栅化方法的分类 236 
13.3  渐增式方法 236 
13.3.1  内在型渐增式光栅化 236 
13.3.2  外在型渐增式光栅化 240 
13.4  基于细分的光栅化 240 
13.4.1  内在型细分 241 
13.4.2  外在型细分 242 
13.5  补充材料 244 
13.6  本章练习 244 
第14章  可见表面计算 247 
14.1  基础知识 247 
14.1.1  场景属性和一致性 247 
14.1.2  表达和坐标系 248 
14.1.3  分类 248 
14.2  Z-缓冲区 249 
14.3  光线跟踪 251 
14.3.1  与三维场景对象的交点 251 
14.3.2  与CSG模型间的交点 252 
14.4  Painter算法 254 
14.4.1  近似Z-排序 254 
14.4.2  完全Z-排序 255 
14.5  其他可见性方法 256 
14.5.1  空间细分 256 
14.5.2  递归细分 257 
14.6  补充材料 258 
14.7  本章练习 259 
第15章  局部光照模型 261 
15.1  基础知识 261 
15.1.1  光照 261 
15.1.2  光线传播 262 
15.1.3  表面和材质 262 
15.1.4  局部光照模型 263 
15.2  光源 265 
15.2.1  光线传输 265 
15.2.2  光源的表达 267 
15.3  局部光照 268 
15.3.1  光照上下文 269 
15.3.2  光照函数 269 
15.4  材质 271 
15.4.1  描述材质 271 
15.4.2  材质类型 271 
15.5  语言规范 272 
15.6  补充材料 273 
15.7  本章练习 274 
第16章  全局光照 275 
16.1  光照模型 275 
16.1.1  传输过程 276 
16.1.2  边界条件 276 
16.1.3  辐射度方程 277 
16.1.4  数值近似 278 
16.1.5  光照计算方法 279 
16.2  光线跟踪方法 279 
16.3  辐射度方法 285 
16.4  补充材料 293 
16.5  本章练习 293 
第17章  贴图技术 295 
17.1  基础知识 295 
17.1.1  贴图的概念 295 
17.1.2  贴图类型 296 
17.1.3  贴图应用 296 
17.2  纹理函数 297 
17.2.1  表达方式 297 
17.2.2  图像定义 297 
17.2.3  过程式定义 299 
17.3  纹理贴图 300 
17.4  凹凸贴图 302 
17.5  反射贴图 304 
17.6  光源贴图 306 
17.7  补充材料 308 
第18章  着色机制 309 
18.1  着色函数采样和重构 309 
18.2  采样方法 309 
18.3  基本的重构方法 310 
18.3.1  Bouknight着色 310 
18.3.2  Gouraud方法 310 
18.3.3  Phong方法 312 
18.4  纹理属性的重构 313 
18.4.1  插值和投影转换 313 
18.4.2  纹理的有理线性插值 315 
18.5  图像化 317 
18.6  补充材料 318 
第19章  三维图形系统 321 
19.1  系统A 321 
19.1.1  生成模型 321 
19.1.2  基于Z-缓冲区的渲染机制 323 
19.2  系统B 325 
19.2.1  CSG建模机制 325 
19.2.2  基于光线跟踪的渲染机制 326 
19.3  系统C 329 
19.3.1  基于图元层次结构的建模 329 
19.3.2  基于Painter方法的渲染机制 329 
19.4  项目 332 
19.4.1  渲染图像的程序 333 
19.4.2  建模系统 333 
19.4.3  渲染系统 335 
参考文献 337 
 
 
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