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书       名 :
著       者 :
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I  S  B  N:
出版时间 :
Cocos2d-x实战(C++卷第2版)/清华游戏开发丛书
0.00     定价 ¥ 99.00
宁波大学园区图书馆
此书还可采购4本,持证读者免费借回家
  • ISBN:
    9787302454144
  • 作      者:
    作者:关东升
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2017-02-01
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作者简介
  关东升,国内知名iOS技术作家,iOS技术顾问,高级培训讲师,移动开发专家。担任51CTO社区iOS技术顾问,精通iOS、Android、Windows Phone及HTML5等移动开发技术。曾先后主持开发大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端开发,国家农产品追溯系统的iPad客户端开发,酒店预订系统的iOS客户端开发,金融系统的iOS、Windows Phone 及Android客户端开发。在App Store上发布数款游戏和应用软件,擅长移动平台的应用和游戏类项目开发。长期为中国移动研究院、云南移动、东软、方正科技、大唐电信、中石油、深圳康拓普、上海财富168、天津港务局等企事业单位授课。著有《iOS实战:入门与提高卷(Swift版)》《iOS实战:传感器卷(Swift版)》《iOS实战:图形图像、动画和多媒体卷(Swift版)》《iOS开发指南——从零基础到App Store上架》《交互设计的艺术——iOS 7拟物化到扁平化革命》《Cocos2d-x实战:C++卷(第2版)》《Cocos2d-x实战:Lua卷(第2版)》《Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发(第2版)》《Cocos2d-x实战:工具卷(第2版)》等专业图书。
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内容介绍
  Cocos2d-x实战:C++卷(第2版)(清华游戏开发丛书)系统介绍了基于C++语言的Cocos2dx游戏编程和开发技术。介绍了使用Cocos2dx中的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、GUI控件、3D特性、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、代码版本管理以及应用商店发布产品。
  全书分为六篇: 基础篇、进阶篇、数据与网络篇、设计与优化篇、平台移植篇和实战篇。
  基础篇是第2章~第8章,内容包括: Cocos2dx简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2dx用户事件。
  进阶篇是第9章~第14章,内容包括: 游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图、物理引擎、Cocos2dx GUI控件和Cocos2dx中的3D特性。
  数据与网络篇是第15章~第19章,内容包括: Cocos2dx数据结构、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP的网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。
  设计与优化篇是第20章~第22章,内容包括: Cocos2dx中的常用设计模式、Cocos2dx中的内存管理和数据性能优化。
  平台移植篇是第23章~第25章,内容包括: 从Win32平台到Android平台移植、从Win32平台到iOS平台移植和Cocos2dx多分辨率屏幕适配。
  实战篇是第26章~第29章,内容包括: 使用Git管理程序代码版本、项目实战——迷失航线手机游戏、把迷失航线游戏发布到Google play、发布到苹果App Store。

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目录
序(王哲)
前言
第1章 准备开始
1.1 本书学习路线图
1.2 如何使用实例代码
基础篇
第2章 Cocos2d—x简介与环境搭建
2.1 移动平台游戏引擎简介
2.2 Cocos2d家谱
2.3 Cocos2d—x设计目标
2.4 在Windows平台下开发Cocos2d—x游戏
2.4.1 使用VisualStudio开发工具
2.4.2 下载和使用Cocos2d—x案例
2.4.3 生成API文档
本章小结
第3章 HelloCocos2d—x
3.1 第一个Cocos2d—x游戏
3.1.1 创建工程
3.1.2 工程文件结构
3.1.3 代码解释
3.2 Cocos2d—x核心概念
3.2.1 导演
3.2.2 场景
3.2.3 层
3.2.4 精灵
3.2.5 菜单
3.3 Node与Node层级架构
3.3.1 Node中重要的操作
3.3.2 Node中重要的属性
3.3.3 游戏循环与调度
3.4 Cocos2d—x坐标系
3.4.1 UI坐标
3.4.2 OpenGL坐标
3.4.3 世界坐标和模型坐标
3.4.4 Win32 平台下设置屏幕
本章小结
第4章 字符串、标签和菜单
4.1 Cocos2d—x中的字符串
4.1.1 使用constchar*和std::string
4.1.2 使用cocos2 d::String
4.1.3 Win32 平台下中文乱码问题
4.2 使用标签
4.2.1 使用标签类Label
4.2.2 位图字体
4.2.3 图片集标签
4.2.4 标签中文无法显示问题
4.3 使用菜单
4.3.1 文本菜单
4.3.2 精灵菜单和图片菜单
4.3.3 开关菜单
本章小结
第5章 精灵
5.1 Sprite精灵类
5.1.1 创建Sprite精灵对象
5.1.2 实例:使用纹理对象创建Sprite对象
5.2 精灵的性能优化
5.2.1 使用纹理图集
5.2.2 使用精灵帧缓存
本章小结
第6章 场景与层
6.1 场景与层的关系
6.2 场景过渡
6.2.1 场景过渡相关函数
6.2.2 场景过渡动画
6.3 场景的生命周期
6.3.1 生命周期函数
6.3.2 多场景过渡生命周期
本章小结
第7章 动作、特效和动画
7.1 动作
7.1.1 瞬时动作
7.1.2 间隔动作
7.1.3 组合动作
7.1.4 动作速度控制
7.1.5 函数调用
7.2 特效
7.2.1 网格动作
7.2.2 实例:特效演示
7.3 动画
7.3.1 帧动画
7.3.2 实例:帧动画使用
本章小结
第8章 Cocos2d—x用户事件
8.1 事件处理机制
8.1.1 事件分发器
8.1.2 触摸事件
8.1.3 实例:单点触摸事件
8.1.4 实例:使用Lambda表达式
8.1.5 键盘事件
8.1.6 鼠标事件
8.2 在层中进行事件处理
8.2.1 触摸事件
8.2.2 实例:单点触摸事件
8.3 加速度计与加速度事件
8.3.1 加速度计
8.3.2 使用事件分发器
8.3.3 使用层加速度计事件
8.3.4 实例:运动的小球
本章小结
进阶篇
第9章 游戏背景音乐与音效
9.1 Cocos2d—x中音频文件
9.1.1 音频文件介绍
9.1.2 Cocos2d—x跨平台音频支持
9.2 使用Audio引擎
9.2.1 音频文件的预处理
9.2.2 播放背景音乐
9.2.3 停止播放背景音乐
9.2.4 背景音乐播放暂停与继续
9.3 实例:设置背景音乐与音效
9.3.1 AppDelegate实现
9.3.2 HelloWorld场景实现
9.3.3 设置场景实现
本章小结
第10章 粒子系统
10.1 问题的提出
10.2 粒子系统基本概念
10.2.1 实例:打火机
10.2.2 粒子发射模式
10.2.3 粒子系统属性
10.3 Cocos2d—x内置粒子系统
10.3.1 内置粒子系统
10.3.2 实例:内置粒子系统
10.4 自定义粒子系统
10.4.1 代码创建
10.4.2 plist文件创建
本章小结
第11章 瓦片地图
……
第12章 物理引擎
第13章 Cocos2d—xGUI控件
第14章 Cocos2d—x中的3 D特性
数据与网络篇
第15章 Cocos2d—x数据结构
第16章 数据持久化
第17章 数据交换格式
第18章 基于HTTP的网络通信
第19章 基于Node.js的Socket.IO网络通信
设计与优化篇
第20章 Cocos2d—x中的常用设计模式
第21章 Cocos2d—x中的内存管理
第22章 性能优化
平台移植篇
第23章 从Win32 平台到Android平台移植
第24章 从Win32 平台到iOS平台移植
第25章 Cocos2d—x多分辨率屏幕适配
实战篇
第26章 使用Git管理程序代码版本
第27章 Cocos2d—x敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏
第28章 把迷失航线游戏发布到Googleplay应用商店
第29章 把迷失航线游戏发布到苹果AppStore
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