第1篇 总结创意中的节奏
第1章 核心创意的三要素
什么是创意
核心创意从“舒服”二字出发
核心创意的三要素
游戏中的“舒服”
小结
第2章 核心创意的思路
不以现有游戏为原型
不以类型为出发点
先在脑子里跑跑看
一个创意不要思考太久
创意是否能带来全新体验
逆向思维
某些创意必须要有视觉效果支持
研究“玩”
目标用户
小结
专栏 “制作”与“创作”
第3章 考虑节奏
最合适的节奏
节奏的具体例子
节奏的关键元素
操作感与节奏
任何创意都有它的节奏
小结
第4章 确认创意的核心
支撑核心的创意
扩充核心的创意
创意是否位于核心
没有无用的创意
核心创意有时是会变的
核心可玩内容会发生变化
小结
专栏 游戏创作者的工作
第2篇 培育创意中的节奏
第5章 向他人讲述创意
将想到的创意讲述给他人听
讲概念时带上节奏
讲给团队成员
展示
小结
专栏 让团队成员成为“共犯”
第6章 培育创意
扩充创意
团队合作创作游戏时
实例:PAC-MAN TILT
概念发生变化时
循着概念思考
激发团队的潜力
玩转创意头脑风暴
思考必要的创意
如何采用创意
小结
专栏 展现策划层的价值
第3篇 创造游戏节奏
第7章 确定操作感
确定节奏
操作要尽量精简
《智龙迷城》的操作感
反应是操作感的生命
小结
第8章 游戏附件的节奏
降低游戏热情的因素
先连通整个游戏流程
时刻注意整体的节奏
载入时间的节奏
宣传演示的节奏
标题画面的节奏
模式选择画面的节奏
菜单画面的操作性
游戏主要内容的节奏
过关画面的节奏
游戏失败画面的节奏
结果统计画面的节奏
重试的节奏
游戏整体的节奏
小结
专栏 训练准确数10 秒的能力
第9章 诱导玩家贴近概念
界面要简明易懂
告诉玩家怎么玩
诱导玩家
用可调整项目的平衡性来诱导
通过机制传递信息
小结
第4篇 让创意的节奏更丰满
第10章 为节奏增添变化
用金币创造节奏
动作游戏的地图设计
敌人的摆放
有缓有急
重视速度的关卡
解谜关卡
BOSS的设计
小结
第11章 设计玩家的心理状态
玩得好要使劲表扬
失败瞬间最需要重视
失败要合理
用地形和敌人的位置传递信息
迷茫会破坏节奏
玩游戏的原动力
小结
专栏 对不同的程序员用不同方式聊需求
第12章 延长游戏寿命
游戏主要内容之外的课题
时刻保持前进
改变游戏目的
添加限制
模式
改变节奏
小结
第13章 游戏的平衡性
难度的波动
游戏的组成元素
确定主题
强化游戏印象
教学式难度变化
画面内的信息
试玩样本
调整的项目要尽量少
不知如何调整时该怎么办
隐藏关卡
黑白棋效应
小结
第14章 剧情在游戏中的意义
影院DISP.
游戏与剧情的关系
非游戏莫属的剧情
游戏创作的经验
后 记 创作这世上没有的东西
这世界不需要重复的东西
致意欲投身游戏业界的读者
作品列表——吉泽秀雄
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