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出版时间 :
第九区(游戏改变未来教育)
0.00     定价 ¥ 58.00
宁波大学园区图书馆
此书还可采购5本,持证读者免费借回家
  • ISBN:
    9787568052382
  • 作      者:
    编者:腾云智库//译言//木果
  • 出 版 社 :
    华中科技大学出版社
  • 出版日期:
    2019-07-01
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编辑推荐
1.
腾讯智囊腾云智库、译言和木果联手打造的高端科技文化MOOK,关注互联网未来、中国未来、人类未来,培育思想的种子。
2.
游戏是娱乐产品的同时,也可以成为学习的工具。西方发达国家早就有不少学校在应用教育类游戏进行课堂教学。
3.
在数字化的未来,联通性的、网络式的学习方式将成为主流。孩子们今天游戏和学习的方式,正是他们未来工作的方式。在这一背景下,传统教学方法的种种限制和弊端成为障碍,电子游戏则提供了全新的教育工具和思路:游戏能帮助教师更好地处理成绩评估的问题,开发孩子们的元认知技能,打破学科之间的界限,培养同理心,为情景化学习体验提供一种高效的手段。
4.
游戏给教育领域提供了一种更具未来智慧的视角。游戏进课堂并不意味着丢弃书本,综合学习也未必将取代讲课,新旧融合的方式只会对教育有益。对教师和家长而言,需要接受的不只是新技术本身,更要接受技术背后的认知基础。
5.
本书介绍了中国家长借助教育类游戏培养孩子的学习兴趣,国外利用游戏开展教学的实践经验以及思考,给读者提供一种全新的看待游戏的视角;分别针对小孩子和大孩子,提供了培养不同能力的教育类游戏参考实例;提醒教育工作者,在使用新技术手段进行教学之前需要思考的问题,并以数学教育为例剖析游戏教育的优势;提供了发达国家从小学到研究生课堂开展的创新型教育成功案例,为我们提供了可参照的经验。
本书附赠的别册帮助国内的中小学教师更深入地了解电子游戏,并能积极引导孩子们学会正确认识游戏,懂得鉴别游戏的好坏,学习如何平衡游戏与生活,成为游戏的主人,并介绍了青少年游戏素养课程的大致内容,提供了一份较为翔实的电子游戏教学指南,希望能帮助有意愿让学生进行“基于游戏的学习”的教师,更好地选择合适的游戏,制定具体的课堂计划。
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作者简介
主编团队:
腾云智库,由腾讯发起,在茫茫人海中寻找所有关心互联网未来、中国未来、人类未来的思想伙伴,汇聚公认有深度和睿智的行业精英,用他们的知识视野,为我们推荐思想的卓文,影响社会的未来,给这个不确定的时代寻找一颗思想的种子,让这颗种子生根,发芽,释放光芒。

译言,国内大的译者社区和众包翻译平台。旗下的公版书项目 “译言古登堡计划”致力于经典图书的出版和传播,目前出版了精译精装版的《奥威尔作品集》等。旗下的 “东西文库” 致力于翻译出版科技人文领域的图书,目前出版了凯文·凯利的《失控》、《新经济,新规则》等作品。

木果,专注青少年网络素养教育的内容生产商,以出版、课程和活动帮助儿童青少年适应未来数字世界。
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内容介绍
在数字化的未来,联通性的、网络式的学习方式将成为主流。孩子们今天游戏和学习的方式,正是他们未来工作的方式。在这一背景下,传统教学方法的种种限制和弊端成为障碍,电子游戏则提供了全新的教育工具和思路:游戏能帮助教师更好地处理成绩评估的问题,开发孩子们的元认知技能,打破学科之间的界限,培养同理心,为情景化学习体验提供一种高效的手段。
总而言之,游戏给教育领域提供了一种更具未来智慧的视角。游戏进课堂并不意味着丢弃书本,综合学习也未必将取代讲课,新旧融合的方式只会对教育有益。对教师和家长而言,需要接受的不只是新技术本身,更要接受技术背后的认知基础。
在本书封面专题中,我们介绍了中国家长借助教育类游戏培养孩子的学习兴趣,国外利用游戏开展教学的实践经验以及思考,给读者提供一种全新的看待游戏的视角。《给小孩子、大孩子的教育游戏挑选指南》分别针对小孩子和大孩子,提供了培养不同能力的教育类游戏参考实例。《科技介入教育的问题与启示》则提醒教育工作者,在使用新技术手段进行教学之前需要思考的问题,并以数学教育为例剖析游戏教育的优势。《从初等教育到高等教育:国外的游戏进课堂实例》提供了发达国家从小学到研究生课堂开展的创新型教育成功案例,为我们提供了可参照的经验。
作为《写给家长的游戏指南》手册的延续,本期附赠的别册《寓教于乐——写给教师的游戏指南》帮助国内的中小学教师更深入地了解电子游戏,并能积极引导孩子们学会正确认识游戏,懂得鉴别游戏的好坏,学习如何平衡游戏与生活,成为游戏的主人,并介绍了青少年游戏素养课程的大致内容,提供了一份较为翔实的电子游戏教学指南,希望能帮助有意愿让学生进行“基于游戏的学习”的教师,更好地选择合适的游戏,制定具体的课堂计划。
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精彩书摘
科技介入教育的问题与启示
乔丹·夏皮罗/文 吴安格、罗畅/译
近,教育科技开始成为一种流行趋势。我几乎每天都能在某些文章和谈话里听到熟悉的论调:“教育是唯一还没接受21世纪新科技的行业。”我们生活的世界已经悄然发生了变化,其他地方都逐渐适应了新的步调,唯独学校是个例外。
诚然,这是个很具有说服力的观点。我们确实应该接纳一些现代工具和技术,来提高教育工作者的影响力。虽然现代人类沉迷于科技进步、创新以及对新鲜事物的热爱,但是教育科技的引入必须基于其有效性,而不是盲目跟风。
为了保证教育工作者选择“正确”的科技,在引入之前,我们好先想清楚以下三个问题。
Q1科技是否能增强教学内容的意义?
可以肯定的是,如今我们运用知识的方式需要改变了。目前大的困境在于,我们不应该直接传授学生工作上的技能,也无法预测他们在成长过程中将会需要什么样的技能。
幸运的是,教育不是只与培训工作技能有关。相反,教育是一种现代文明的育儿行动。我们教导下一代日益全球化的集体主义、社会和认识论契约,培养他们成为有思想的公民。我们使用批判性Q1思维,运用学术语言来表达我们的想法,才能在这个不断变化的世界中保持一定的灵活性。
要始终记住,人生的体验是具有动态性的,因此教师、管理人员和政策制定者需要寻找的新技术,必须能够提供有意义的学习体验。这看起来似乎是条准则,但其实并没有那么抽象,你只需要明白,所有优秀的技术实施都可以激发学生的创意。伟大的数字课堂科技为学生创造了一个极好的条件,他们终于可以恣意地把课本内容与脑海中的想象世界结合起来了。
Q2科技是否把学校变得人性化或者智能化?
遗憾的是近些年来,比起理论,实用性总是优先成为人们考虑的对象,这绝非偶然。凌驾于思想之上的行为特权早已成为商界的主流意识形态。关键的问题在于,用经商头脑办学的思维模式,恰恰是导致如今美国陷入高风险测试程序的罪魁祸首。我们视学习成果为利润率,计算技术和基础设施投资回报的红利,甚至将儿童当作工业资源一般去评估他们习得“工作技能”的能力。让人感到匪夷所思的是,即使没有任何依据,我们仍然认为这些指标可以用来衡量儿童能否成长为有思想、有道德和有责任感的成年人。
如果用机器来打比方,学生就好似经过编程、修理和调整的机器。根本的问题是一种思维定式导致的因果关系,我们试图评定学生实际操作的能力,因此只对事实进行反复验证,而忽略了通过反思和联系语境的比喻手法,全面创造的能力。相比起感性的诗意,我们更重视理性的精度。
如果我们的教育科技只是变成一种精确的范例,来维持当下不断增长的经济和效率,只会让事态每况愈下。然而,科技设备能帮助我们的学生发现人类思维的固有错误,同样也可以给我们的学校带来新的活力。
Q3科技背后隐藏了什么含义?
学校其实是一种“提升自我的技术”(借用米歇尔·福柯的一句话)。它是一个系统的过程,在这个过程中我们培养个人的自主感、礼仪和责任感。学校是一种结构,学校还是一种架构,我们从上一辈那里继承了智力结构和学习技能,然后在学校这个架构中逐渐建立起个人与集体认同。数字化工具可以为学校添砖加瓦,但我们需要确定这些工具重视的是培养健全的人格,而不是基于速成、消费主义和应试教育这些目的。
不要被平板电脑和计算机制造商骗了,以为教育科技是无害的—他们当然只会向我们宣传这些工具在学习指导上的功效。然而他们的所作所为肯定不止这些,每一个新的技术方案中都附带着一个合乎道德或伦理的理由,一张美好生活的蓝图,以及对理想自我的描绘。苹果公司在全球范围内的成功营销,证明了数码产品不仅操纵着我们的生活环境,还成为一种表演式身份认同的道具。谷歌眼镜和当前的可穿戴设备都试图诱导消费者模糊真实自我与虚拟数码设备之间的界限。
我们设计、使用工具和科技,来教导我们的孩子如何认知世界,如何思考知识和信息,以及如何建立与他人的联系。我们必须大体上认可这些工具背后隐藏的含义,它们预示着一种理想生活方式,其中包含了我们想了解的重要的问题,然而,也是我们经常忽视的问题。
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目录
目录
FEATURE
给小孩子、大孩子的教育游戏挑选指南
科技介入教育的问题与启示
从初等教育到高等教育:
国外的游戏进课堂实例

SCIENCE NONFICTION
相对论背后的故事
探索时间的独行者

GAME AND AI
我选择人性,一个 AI 的后 72 小时
被 AI 夺走工作后,打游戏才是正经事

别册
出版声明
PART A青少年游戏素养课程
01课程前言
课程性质
课程理念
课程标准
课程设计思路
02课程目标
知识目标
探究目标
态度目标
03课程内容
电子游戏是什么
如何识别不恰当内容
如何寻找好游戏
如何处理冲突
04课程建议
教学建议
评价建议
课程资源

PART B电子游戏教学指南
05了解游戏与学习
游戏的社会角色
游戏进课堂
游戏时间与低龄儿童
06为课堂选择游戏
选择游戏的初步标准
进一步的标准和区分
如何融入整体课程
克服游戏进课堂的障碍
07课堂计划与实施
课堂计划的理念
制订具体学习目的
引导学生自学与自评
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