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好玩的课堂
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青岛市图书馆
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ISBN:
9787111733126
作 者:
(美)杰德·迪尔伯里(Jed Dearybury),(美)朱莉·琼斯博士(Julie Jones)著
出 版 社 :
机械工业出版社
出版日期:
2023
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产品特色
编辑推荐
1. 向教育者展示如何做才能比当前以考试为导向的教育模式做得更好。
2. 每个人都喜欢游戏和玩耍。科学表明,充满游戏玩耍的课程是孩子学习的最佳方式。
3.玩耍的反面不是学习,而是抑郁。严重缺乏玩耍会导致抑郁症。
4. 学习必须是有意义的,学习必须是与学习者的生活相关的,学习必须是有趣好玩的。
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作者简介
杰德?迪尔伯里(Jed Dearybury)
美国著名教师,游戏化教学的倡导者和实践者,南卡罗来纳州杰出数学和科学教学总统奖获得者,并因其在教育方面的热情和成就而被评为南卡罗来纳州年度教师的前五名入围者。
朱莉?琼斯 博士(Julie Jones, PhD)
拥有20多年教学经验的美国资深教师,游戏化教学的倡导者和实践者。在过去的十年里,她担任康沃斯大学的教学主任一职,一直在为康沃斯大学的未来教育工作者提供培训和支持。她擅长将教育过程变得更富有创造性和游戏化。
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内容介绍
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目录
专家推荐
推荐序
自序
第一部分 游戏玩耍的理由
第一章 嘿!所有人注意了!(是的,是说你们所有人) /002
给玩耍下个定义 /004
第二章 玩耍是一种行为 /008
第三章 有趣好玩的心态 /013
想象力 /014
社交能力 /017
幽默感 /018
自发性 /020
求知欲 /023
第四章 玩耍的收益 /024
大脑的收益 /024
学业的收益 /025
创造力方面的收益 /026
社交能力方面的收益 /027
有趣好玩的理念 /030
第五章 不玩耍的借口 /032
借口1 这不是教学标准的一部分 /033
借口2 管理者不会允许这么做 /037
借口3 我没有时间 /039
借口4 学生考试的内容里没有游戏玩耍这一项 /041
借口5 生活并不总是有趣的 /045
第六章 游戏的重构 /047
第二部分 游戏玩耍激发创造力——创造力启发游戏玩耍
第七章 周五下午和周一早晨 /058
用一个满满的工具箱来承担风险 /060
创造力不等同于艺术能力 /061
用全新的眼光去看待教育 /062
第八章 从学习体验开始 /069
画出您自己的直线,插入您自己的曲线花边 /070
第九章 课堂游戏的多样化 /073
第十章 发现和发明的创造力 /079
但是,千万小心 /082
真实性 /083
心流 /084
关于在学校里实现心流的问题 /085
第十一章 为重要的事情腾出时间 /087
中场休息:一个故事 /088
计划、执行、回顾 /090
关于创造力的免责声明 /091
学生的选择 /092
好事多磨 /094
第十二章 寻找平衡点 /097
没有得到所有的答案也没关系 /098
失败 /100
玩耍适合所有年龄段的人 /103
把它包起来 /106
第三部分 游戏玩耍建立信任——信任为游戏玩耍创造机会
第十三章 游戏玩耍建立信任 /110
第十四章 不要坐着学 /113
身体类的游戏玩耍有什么好处 /120
第十五章 一个关于信任的故事 /124
第十六章 管理者必须信任 /135
第十七章 教师可以信任 /140
第十八章 家长可以信任 /149
班级简讯 /150
积极正面的电话沟通 /151
邀请家长“随时探访” /151
家长游戏日 /152
第十九章 学生已经信任 /154
第四部分 游戏玩耍强化关系——关系是通过玩耍来强化的
第二十章 我们的生物偏好 /158
一段对话 /158
狩猎采集者:我们比您想象的更相似 /161
一个关于猫的故事 /167
第二十一章 全球教育改革运动的影响 /169
第二十二章 关爱第一,教学第二 /173
坦白 /178
第二十三章 游戏人格 /181
搞笑者 /184
动觉者 /185
探索者 /187
竞争者 /187
导演者 /188
收集者 /189
艺术家/创造者 /189
讲故事的人 /190
第二十四章 主题公园体验 /196
微笑 /197
说出学生的名字 /198
让他人感到他们自己很重要,
而且要真诚地去做 /199
第二十五章 陪在学生身边,与他们一起学习 /201
炼狱之苦 /201
做个真实的人 /203
师生关系的结束 /209
第五部分 游戏玩耍构建社群——社群在玩耍中强化
第二十六章 相关性和四脚凳 /212
第二十七章 培养归属感 /220
勇敢者徽章 /222
第二十八章 亲自了解学生 /225
游戏玩耍揭示思维 /228
游戏玩耍增强社交技能 /228
游戏玩耍创造人与人的联结 /230XXII 目 录XXIII
第二十九章 支持学业成功 /231
对成长提出反馈,而不是对成绩提出反馈 /235
分数和职业目标 /240
第三十章 知道学生的姓名 /244
问候学生 /246
使用昵称 /247
为彼此加油 /248
第三十一章 创造有趣且适用的课程 /250
第三十二章 红色校门以外 /255
第三十三章 走向全国,走向世界 /262
全球校园玩耍日 /262
全球朗读项目 /264
全球创作者日 /265
第六部分 游戏玩耍促进——成长升级玩耍
第三十四章 成功的真相 /270
鲸脂和一点沙砾 /274
第三十五章 鼓励成长的精神 /278
第三十六章 您的大脑是广告推销片 /284
我们的大脑很酷 /285
等一下,测试和分数是怎么回事? /287
学习是否有门槛 /288
我们话语的力量 /290
第三十七章 通过游戏玩耍创造一种成长的文化 /292
用WISH模型学习 /295
有趣的交流与协作 /296
多条有趣好玩的路径 /297
让所有学生都能轻松地参与有趣好玩的学习 /300
有趣好玩的课程整合 /302
有趣好玩的教学语言 /304
游戏玩耍被珍视为评估学习的一种方式 /306
第三十八章 一堂玩耍课:滋养管理者的成长 /310
有趣好玩的心态 /315
第七部分 出去玩吧!
第三十九章 有趣好玩的心态 /320
持续培养有趣好玩的心态 /321
第四十章 寻找有趣好玩的时刻(意识) /324
挑战1 勇敢者徽章 /324
挑战2 确定班上每个人的游戏人格,
为他们选择合适的游戏 /325
挑战3 庆祝随机发生的事 /329
挑战4 在线关注有趣好玩的教育者并与他们互动 /331
第四十一章 时间、空间、机会(意愿) /332
挑战5 收集玫瑰花蕾,作为游戏工具 /332
挑战6 通过改编游戏重新思考规则 /334
挑战7 “艺术之路” /336
挑战8 改良版抢椅子游戏 /336
第四十二章 玩耍、搞砸、学习、重复(过程) /338
挑战9 Breakout EDU /338
挑战10 培乐多彩泥大象 /339
挑战11 搭建纸牌屋 /34
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