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第二次浪潮之后-(20世纪80年代后的性别文化景观)
0.00     定价 ¥ 86.00
浙江图书馆
  • ISBN:
    9787520359085
  • 作      者:
    桦桢
  • 出 版 社 :
    中国社会科学出版社
  • 出版日期:
    2019-12-01
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作者简介
  桦桢,男,1984年生,现为长安大学文学艺术与传播学院讲师。2012年获陕西师范大学文学博士学位。科研兴趣主要集中于性别文化研究、文艺学理论研究和当代文学批评。在《陕西师范大学学报(哲学社会科学版)》《小说评论》等刊物发表学术论文多篇。
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内容介绍
  进入20世纪80年代,女性主义第二次浪潮退潮,保守主义意识形态在政治、经济、文化等领域全面复兴。20世纪80年代以来的性别文化,在女性主义、保守主义和其他意识形态的角力与撕扯下,发生了从没有的复杂变化,呈现出主流社会意识形态调和性别文化冲突的奇异景观。20世纪80年代至今的这段历史,被一些研究者称为“后女性主义”时期。《第二次浪潮之后-(20世纪80年代后的性别文化景观)》选取了这一时期具有代表性的几种性别文化景观,试图通过观察和分析,为当前国内的性别文化研究提供新的视角与思路。
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精彩书摘
  《第二次浪潮之后-(20世纪80年代后的性别文化景观)》:
  20世纪90年代以后,尤其是2000年以后,色情卡通与色情片的关系在许多方面已经发生了逆转,色情卡通不再是色情片的补充物或替代品,色情卡通正在重新厘定色情的审美标准并影响色情片。如芭比娃娃早已成为时尚模特和青春少女的审美样板一样,色情卡通正成为色情片的模仿对象。这并不难理解,早在古典艺术里,油画中的人体就要比现实中完美,色情卡通里的人体(主要是女体)也是一样,卡通女人要远比现实中的女性更符合男性的性幻想。卡通女人没有毛孔、赘肉以及疤痕,她们不用整容也不用化妆;她们是虚构的,所以性格完全按照男性幻象而定制;她们没有肉身,所以性反应和生理变化完全由画师控制,观看者不必担心她们如资深演员般假装高潮。色情女星要向卡通女人看齐,正如时尚模特要向芭比娃娃看齐一样。20世纪90年代中后期以来,越来越多的酷似卡通人物的AV女优加入色情业,有不少甚至就是资深的Cosplay Girl(专门模仿卡通人物并进行表演和摄影的女孩)。不少色情片直接是对某色情卡通作品的翻拍,更多的则是对非色情的卡通片的“山寨”。这意味着,观众对扮演某卡通人物的演员的性欲和性幻想投射,转移自观众对某个卡通人物的性欲望投射。这一逆转是值得重视的,因为这表明有许多人心中的理想性爱对象已经不是实在的人类了,而是卡通人物,是一些线条和色块。这并不等同于将性欲投射在某物品上的恋物癖,色情卡通的忠实用户是把卡通人物当成另一个主体来欲望(或称“爱慕”)的。大量的色情卡通衍生产品——如卡通人物抱枕、手办(卡通人物模型)、卡通化自慰器具等——为卡通迷和卡通人物这一对“恋人”创造着“主体间性”。有模仿卡通的色情片,也有相貌接近于卡通人物的AV女优,如苍井空(苍井空被形容为“童颜巨乳”,这种违反正常生理特征的女体审美最早是在卡通中被合理化的)、Julia(Julia的乳房和身材比例极不自然,过大的圆浑的乳房和瘦削的腰身本应只存在于卡通画中)等。色情卡通提供了高于色情片的更完美的女性,然而卡通女性虽然完美,却终究是画中人,观众一旦醒悟,发现自己的欲望投射对象是子虚乌有,亦难免失望,于是,一种更高级的可以实现虚拟互动的色情形式崛起了,那就是色情电子游戏。
  世界上绝大部分色情电子游戏是展示卡通性爱的,以真人色情影像为内容的色情游戏较少,且类型主要为赌博、竞技类,真人的色情图片或录像被作为对赢家的“奖励”而出现。在展示卡通性爱的色情游戏里,产量最高的是AVG(文字冒险)类色情游戏,这种游戏更像是配有插图的小说,所以也被称为“视觉小说”(Visual Novel),玩家绝大部分时间是在阅读文字和观看图画,只能在一些剧情的转折点进行有限的选择,以影响剧情的发展。这种游戏之所以产量巨大,主要因为其制作成本极低,画面、剧情、音乐及配音即可决定游戏成败,玩法大同小异,技术上也不需要任何创新。20世纪90年代的色情游戏厂商还试图兼顾游戏性,仍生产不少RPG(角色扮演)、SLG(战棋)、格斗、模拟经营等类型的色情游戏,但2000年以后AVG类色情游戏成为绝对的主流。这大概是市场调节的结果,AVG是色情游戏中投入产出比最高的一种类型。AVG或带有AVG元素的其他类型的色情游戏,能够使用户对卡通角色的情感和欲望投射比在色情卡通中更多,并形成“互动”。在AVG色情游戏里,性关系并不是随便发生的,它依据剧情,根据玩家的选择,是在玩家的努力下才达成的。色情游戏里的性爱画面虽与色情卡通毫无二致,但它的总量和出现频率却要少得多。一部从头到尾都是性交画面的色情游戏是失败的、劣质的,也不可能畅销。最受欢迎的AVG色情游戏是以剧情、叙事和情感取胜,许多成功作品还都在删除涉性图片后推出了“全年龄版”。游戏中的女性也都被刻画为性格不同、类型相异的人物,在大多数此类游戏里玩家是不能够花心并脚踏几条船的,玩家必须选择某一位女性,始终如一地追求她,性交情节常常是双方情感发展到某一阶段时水到渠成的事。对女性的取舍,以及追求过程的复杂,正是这类色情游戏的精华所在,与在非色情的恋爱游戏中相同。选择贯穿始终,并且是玩这类游戏的主要方式,许多还可以自行设定男主角的姓名,这些都大大增强了玩家的代人感。选择的局限性也增强了选择的意义,玩家虽然进行了选择,但结果并不总是符合预期,根据剧情的发展,玩家对游戏中人与事的看法也会逐渐发生变化,这变化又往往是超乎意料的。总之,AVG色情游戏改变了色情卡通和色情片中观众的“我旁观”,而代之以玩家的“我经历”,游戏中的女性也不再完全以肉体形貌吸引玩家,她们作为有着虚拟个性的“同伴”而被爱慕。
  ……
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目录
第一章 告别第二次浪潮
第一节 回望第二次浪潮
一 源起:天时、地利、人和
二 审视:成与败
第二节 男权回潮,女权退潮
一 回潮:新保守主义
二 退潮:后女性主义
三 存疑:“后回潮”与“第三次浪潮”

第二章 色情的崛起
第一节 认识色情
一 色情的定义
二 当代色情的起源和发展
第二节 20世纪80年代以来的色情文化
一 色情影视
二 色情卡通与色情电子游戏
三 网络时代的色情
第三节 色情、性别与父权制
一 重审色情
二 禁忌——色情的法则
三 父权制阴影下的色情——阳具的威力

第三章 硬汉的回归
第一节 20世纪80年代以来的硬汉
一 20世纪80年代以来硬汉形象的三个发展阶段
二 硬汉的特征
第二节 硬汉群像
一 肌肉硬汉形象
二伦理原则高于男性气质

第四章 酷儿文化的兴起
第一节 同性恋运动与酷儿理论
一 名词的发明
二 运动的发生
第二节 融入主流文化的酷儿们
一 流行乐坛的中性风与同性恋
二 主流影视作品中的酷儿形象
三 爱好同性恋文化的异性恋者
第三节 酷儿文化与父权制伦理

第五章 技术革新与性别抽离
第一节 性的抽离
一 性对象的抽离
二 性本身的抽离
第二节 性别的抽离

第六章 削弱的阳刚与增强的女力
第一节 削弱的阳刚
……
第七章 第二次浪潮后的性与性别伦理
第八章 结论或未结之论
参考文献
后记
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