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书       名 :
著       者 :
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出版时间 :
游戏世界:虚拟媒介与儿童日常玩耍:virtual media and children's everyday play
0.00     定价 ¥ 59.00
上海丹诚
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  • 所 属 馆 :
    宝山图书馆
  • ISBN:
    9787532170562
  • 作      者:
    (英) 赛斯·吉丁斯著
  • 出 版 社 :
    上海文艺出版社
  • 出版日期:
    2019
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作者简介
  赛斯·吉丁斯(Seth Giddings),英国南安普顿大学副教授,传媒和文化学者、媒介艺术家,研究方向涵盖多媒体娱乐、电子游戏和社交媒体等。著有《新媒体:一种批判指引》《游戏世界:虚拟媒介与儿童日常玩耍》。
  
  徐偲骕,复旦大学传播学博士,加拿大卡尔顿大学访问学者。研究兴趣为传播政治经济学、数字劳动、社交媒体治理等。
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内容介绍
  “游戏世界”既展示了在视频游戏中设计的虚拟世界,也凸显了游戏所表现的更广泛的环境:玩家之间的社交关系;硬件与软件;游戏的虚拟世界与它们所延伸扩展的媒体宇宙(例如《精灵宝可梦》、《哈利·波特》、乐高、《星球大战》);由儿童的想象力翱创造力所产生的游戏世界(角色扮演、绘画以及户外游戏)。
  吉丁斯教授就游戏中的人物和事件提出了一系列问题,并充分利用近期在科学和技术研究方面、游戏研究和新媒体研究方面的理论成果,指出了数字游戏与其他建立已久的游戏模式之间的延续性和差异,希望通过关注日常生活中现实游戏世界与虚拟世界之间的关系来填补研究空白。
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精彩书摘
  《游戏世界:虚拟媒介与儿童日常玩耍/新视野人文丛书》:
  电脑游戏的影像和情节不仅是用真实的玩具来玩耍的,而且男孩们玩乐高积木时的物理和运动感的方式也和以前大为不同。他们不仅继续在电脑屏幕上玩乐高赛车游戏(根据它的角色、场景和情节),而且也玩真实的乐高积木,就好像它是电子游戏。从某种程度上来讲,他们是在玩电子游戏中玩耍。举个例子,真实的乐高汽车和司机是通过对电子游戏由菜单驱动的启动过程的扮演构造起来的:男孩们邀请我加入他们一起玩(或者说是接受他们的指导),倒不是因为我特别关注他们,我被告知要从他们构建好的范围中选择汽车和人物。
  一开始,选择在他们造汽车的过程中就已经作好了,但后来又一本正经地再来一次,汽车和司机们都被整齐地摆放在桌子上供挑选。挑选的过程被纳入他们在屏幕之外已经确立起来的玩耍模式中:在屏幕上,任何选择都没有质或量的确切含义,而在我们的客厅里,男孩们给了我两种菜单的选择,每种都由他们各自单独建造的车辆组成。在这个过程中,可以很清楚地看到一个熟悉的“兄弟姐妹一父母之间的政治”(sibling-parentpolitics),比如要引起别人的注意,要抢着说话:哥哥最猴急,所以他的车先被选中;弟弟虽然很想把他的菜单藏着掖着,但他也问了一句:“一会儿你能选我这个吗?”
  起初,通过亲身加入男孩们真实的游戏这种方式,我能观察到孩子们的能动性和软件结构的这些转导过程:但我没有机会给真实汽车的设计或建造提供任何意见(即使是我被允许作出的一个决定——一个司机是否应该把他的棒球帽向前或向后戴——在我看来,“向后”戴是一个更好的选择)。很明显我并不是那个被赋权的能动者,至少看似如此。不过,从对录像记录的研究中可以看出,我在这些游戏中的角色确实有助于展开一整套复杂的行动、选择和翻译,而这些都由电子游戏媒介的独特性及其对能动性的连接或传送而产生。很明显,在从屏幕到客厅,再从客厅到屏幕的过程中,正在上演着一套完全意想不到的流移中的认同与转变。
  当孩子们在地板上横七竖八,你追我赶,在“山”中冲撞和跳跃的时候,我被指示要“使用键盘”。我被期望扮演“玩家”的角色,“点击”(用我放在椅子的扶手上或书本上的手指)想象中的按键,让乐高赛车“前进!”和“再快一些,再快一些!”。当然,我的角色在某种意义上是多余的——我的手指运动对乐高赛车手的方向和速度没有任何影响(不管是真人还是塑料的)——而当我停止我的表演时,孩子们群情激愤地向我表示抗议,这表明这种参与在某种程度上其实对他们很重要。
  那么,我的角色显然是一种相互矛盾的、被动的互动性表现。电子游戏中的二元关系,即玩家和电脑化身之间的这种回路同时崩塌与扩张着:男孩们和他们的汽车是“游戏中的”化身,玩家的能动性被吸收到全新的男孩/汽车/化身之中,而残留物(比如“按键盘”与“旁观”的无意义行为)则转移到另外一个“被动方”(interpassive)身上了。伴随着以下一系列事情,这些循环、翻译和反馈回路的极端复杂性让我觉得非常亲切:在真正的游戏开始时,一旦选好汽车和司机,乔就要求我在一张纸上写上自己的名字“爸爸”(“D.A.D.D.Y.”),这其实就是“翻译”了电子游戏开始时那种很熟悉的输入玩家名字或呢称的步骤。
  ……
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目录
导言
第一章 虚拟世界和真实世界
第二章 虚拟媒介与儿童日常玩耍
第三章 微观行为学:研究游戏世界的方法
第四章 媒介世界
第五章 柔软的世界:玩电脑
第六章 游乐场:物质与非物质玩耍
第七章 实在的世界:现实性、虚拟性与游戏的原生政治
参考文献
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