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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
出版时间 :
Cocos2D权威指南
0.00     定价 ¥ 99.00
上海丹诚
此书还可采购1本,持证读者免费借回家
  • 所 属 馆 :
    宝山区图书馆
  • ISBN:
    9787111414100
  • 作      者:
    王寒,屈光辉,周雪彬著
  • 出 版 社 :
    机械工业出版社
  • 出版日期:
    2013
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编辑推荐
  

  资深专家根据Cocos2D新版本撰写,内容全面,本书系统讲解了Cocos2D的使用方法、技术要点、工作原理、开发技巧实践以及性能优化;实战性强,通过精心设计的典型案例完美呈现了Cocos2D游戏设计与开发的完整过程,极富启发性
  


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作者简介

  王寒,苹果的铁杆粉丝,国内iOS应用开发领域的先驱,2009年开始从事iOS应用开发。精通Objective-C语言、iOS平台上的应用和互动娱乐类产品的设计和开发,经验非常丰富。其带领团队开发了超过100款基于iOS平台的产品,其中“古筝”这一款产品获评2011年度苹果App Store中国区最佳音乐类应用,“魔幻古筝”、“酷木吉他”、“二胡”、“酷系列”等产品长期在App Store音乐类付费榜单中占据前列。对Cocos2D技术有非常深入的研究,熟悉各种延伸版本和相关技术,积累了丰富的实战经验。活跃于国内最大的iOS开发者社区CocoaChina和iOS教程社区泰然论坛,有较高的知名度和影响力。最近关注Cocos2D-x、Unity3D、HTML 5、社交游戏开发等新技术。

  屈光辉,网名“子龙山人”,资深iOS开发工程师、游戏开发工程师和布道师。国内Cocos2D领域的顶级专家之一,有丰富的项目经验。活跃于Cocos2D-x、Cocos2D-iPhone、CocoaChina、泰然论坛、博客园等技术社区,在社区里发表了大量相关的技术文章,深受广大读者欢迎,帮助大批想成为iOS开发者的人实现了自己的理想,颇具影响力和知名度。精通C、C++、Java等相关技术,对JavaScript、Lua、.NET等技术也有一定的了解。Vim狂热分子,近期关注HTML 5、OpenCV和社交游戏的开发。

  周雪彬,资深移动应用开发工程师和互联网服务咨询师,现就职于华为,精通iOS和Android平台的应用开发,以及移动应用的产品需求分析与产品设计,有丰富的实战经验。

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内容介绍

  《Cocos2D权威指南》是目前Cocos2D领域内容最全面、系统和深入的一本著作,也是技术版本最新的一本著作。由国内iOS和Cocos2D领域的先驱和资源专家撰写,不仅系统讲解了Cocos2D的使用方法、技术要点、工作原理、高级知识、开发技巧、最佳实践和性能优化,而且通过精心设计的典型案例详细讲解了Cocos2D游戏设计与开发的完整过程,极具启发性和可操作性。此外,还介绍了如何进行应用的测试与发布,以及Cocos3D、Cocos2D-x、Cocos2D-HTML5、Cocos2D-Python等衍生技术。
  《Cocos2D权威指南》全书共19章,分为三个部分:基础篇(第1~9章)系统讲解了Cocos2D v2.0的功能特性、使用方法、技术要点和工作原理,通过超级玛丽等3个经典游戏将Cocos2D中的核心类、动作、特效、动画、文本渲染系统、事件处理机制、声音、瓷砖地图、Box2D等内容贯穿其中,真实有趣,易于理解;实战篇(第10~12章),通过对Angel Panda和Angry Panda两款经典游戏的设计与开发过程的讲解,为读者展示了使用Cocos2D开发游戏的完整流程,可操作性极强;高级篇(第13~19章),着重讲解了Cocos2D v2.0的高级知识、实用开发技巧和最佳实践,包括粒子系统、CocosBuilder和Shader、在游戏中添加对IAP的支持、性能分析与优化、产品的测试/发布/推广,以及Cocos2D的延伸技术。

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精彩书评

  Cocos2D是当前在移动平台上开发互动娱乐应用的首选2D游戏引擎,深受iOS和Android平台游戏开发人员的喜爱。Cocos2D以其简单易学、强大的功能和效率使开发人员可以在短时间内迅速制作出游戏原型,极大地提高了开发效率。更为重要的是,当前Cocos2D引擎家族开发者设立了清晰的未来发展目标,也即为创建多平台的2D网络或移动游戏提供最强大的工具,并提供了Cocos2D-HTML5、Cocos2D-iPhone、Cocos2D-x及CocosBuilder等多个衍生版本及工具。目前App Store及Android市场上大多数的畅销2D游戏均采用Cocos2D及其衍生版本创建,学习与掌握好Cocos2D是移动平台2D游戏开发的必然趋势。
  与市场上其他学习Cocos2D的书籍不同,本书对于Cocos2D引擎的技术细节做了详细的阐述和说明,并提供了针对性的示例项目讲解说明。既有利于初学者迅速了解Cocos2D引擎的基本使用,同时也便于有一定经验的开发者作为工具书查询相关技术细节。此外,本书还提供了两个综合示例,这有助于开发者从近似实战的角度来了解如何使用Cocos2D引擎。最后,针对项目开发的实际需要,还特别介绍了Cocos2D引擎家族的其他衍生版本和CocosBuilder工具。
  目前,基于移动终端的游戏开发如火如荼,当大家看到一个又一个神话诞生的时候肯定都跃跃欲试了。但很多人苦于不是计算机专业或游戏相关专业毕业的而无法进入该行业,“游戏开发=程序员”是一种错误的认识,目前更重视创意和设计,因为大量的工具、引擎为游戏设计做好了铺垫。如果你想从事游戏开发,强烈建议阅读本书,本书可以让你在极短的时间内通过Cocos2D开发出属于自己的游戏。
  —— 李万鹏 成都优聚科技(GoodTeam Studio) CEO(旗下知名游戏:帝国塔防系列)

  Cocos2D-iPhone和Cocos2D-x近年来在移动游戏开发者中广泛流行,它为大量PC平台游戏开发者转向移动平台开发抹平了学习曲线,并成为很多卖座游戏成功的基石。本书作者拥有丰富的移动平台开发经验,书中对基于Cocos2D-iPhone的移动游戏开发进行了全面深入的介绍,并提供了丰富的代码示例,相信可以让有意从事移动游戏开发的同学迅速入门,并打下坚实的基础。
  —— 李勇 深圳盛游网络科技有限公司CEO

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精彩书摘

  第一部分
  基 础 篇
  本部分内容
  开始前的准备工作
  你的第一款iPhone游戏—垂直射击游戏
  Cocos2D核心类
  Cocos2D中的动作、特效与动画
  Cocos2D中的文本渲染系统
  Cocos2D中的事件处理机制
  Cocos2D世界的声音
  在Cocos2D中使用瓷砖地图
  物理引擎—更真实的Cocos2D世界
  第1章 开始前的准备工作
  本章我们将介绍什么是Cocos2D以及有关Cocos2D的一些重要基础知识,包括如何下载与安装Cocos2D-iPhone的模板、如何安装Cocos2D-iPhone的帮助文档。最后,通过一个有趣的实例介绍如何创建一个最基本的HelloCocos2D项目,并带领读者对这个项目进行深入学习。
  1.1 什么是Cocos2D
  Cocos2D是一个开源框架,用于构建2D游戏、演示程序和其他图形界面交互应用等。
  Cocos2D诞生于一个用于开发2D游戏的Python框架。在2008年的冬天,技术爱好者把它引入到iPhone开发中,并使用Objective-C重新编写。由于Cocos2D-iPhone的巨大成功,目前Cocos2D已经衍生出了多个版本,包括Ruby、Java(Android)、C++,甚至Mono(C#/.NET)。
  本书介绍的Cocos2D实际上是Cocos2D-iPhone,它是目前Cocos2D的最主要分支(后面为了统一,提到的所有Cocos2D均指Cocos2D-iPhone)。
  使用Cocos2D可以轻易地开发iPhone、iPod Touch、iPad和Mac上的游戏。可以把Cocos2D作为一个库导入自己的Xcode项目,也可以使用内置的Cocos2D模板来创建一款新游戏。
  1.1.1 Cocos2D的特点
  易于使用:使用Cocos2D,游戏开发者可以把关注的焦点放在游戏机制的设计本身,而不必耗费大量时间学习晦涩难懂的低级API。此外,Cocos2D中还提供了大量的范例。
  高效:Cocos2D使用OpenGL ES进行图像渲染,从而让iOS设备的GPU性能发挥到极致。此外,它还对数据结构进行了优化。
  灵活:方便扩展,易于集成第三方类。
  免费:作为一个免费的开源引擎,用户可以放心地免费使用,而无须考虑商业授权的问题。
  社区支持:关注Cocos2D的人们自发形成了一个异常活跃而友好互助的社区。其中,论坛非常活跃,里面有很多学习Cocos2D和解决相关难题的资源,从中还可以了解Cocos2D的最新进展。
  支持平台:iPhone、iPod Touch、iPad和Mac OS X。
  1.1.2 Cocos2D的主要功能
  场景管理(Workflow):非常容易管理不同场景(Scene)。
  场景切换(Transitions):可以方便地从一个场景切换到另外一个不同风格的场景,并支持各种场景间的切换特效。
  精灵(Sprites)和精灵表单(Sprite Sheets):支持快速而方便的精灵以及高效的精灵表单。
  特效(Effects):特效包括波浪(Waves)、旋转(Twirl)、透镜(Lens)、涟漪(Ripple)和液体(Liquid)等。
  动作(Actions):告诉精灵可以做什么动作。动作分为基本动作、组合动作、缓冲动作和其他动作。基本的动作有移动(Move)、旋转(Rotate)、缩放(Scale)和跳跃(Jump)等;组合动作有顺序动作(Sequence)、并发动作(Spawn)、重复动作(Repeat)、反转动作(Reverse);缓冲动作有Exp、Sin、Cubic等;其他动作有CallFunc、OrbitCamera等。
  菜单和菜单按钮(Menus &MenuItems):可以轻松地创建内部菜单和菜单按钮。
  物理引擎(Physics Engine):Cocos2D内置支持Box2D和Chipmunk两个物理引擎。
  粒子系统(Particle System):Cocos2D中包含一个强大的粒子系统,可以给游戏添加各种很炫的效果,如烟、火、雨、雪等。
  文本渲染(Text Rendering):支持可变和固定宽度的字体。在Cocos2D中处理文字非常容易,这一点对于显示游戏中的菜单和得分,以及进行辅助性的游戏测试等都非常有用。Cocos2D中内置了对TrueType字体的支持,同时还支持快速位图字体渲染系统。这样,开发者仅需编写数行代码即可在屏幕上显示文字。
  纹理图集(Texture Atlas):支持纹理图集,从而大大节省了应用中的内存占用。
  瓷砖地图(Tiled Maps):支持正交地图、斜视角地图和六边形地图。
  视差滚动(Parallax Scrolling):支持使用视差滚动来营造立体的背景氛围。
  音效:支持背景音乐和游戏中的音效。
  Streak Motion:支持Streak Motion(一种类似疾驰的飞机尾部喷出的气体的效果)。
  渲染到纹理(Render Texture):支持渲染到纹理。
  Point Based API:支持Retina显示,可以使用同样的坐标值来处理普清和高清模式下的游戏元素布局。
  输入设备:支持触摸/加速计(iOS),键盘/鼠标(Mac)。
  显示模式:支持纵向和横向模式(iOS),自动全屏(Mac)。
  暂停/恢复:内置支持游戏的暂停/恢复。
  快速纹理:支持8位、16位和32位PVRTC压缩纹理。
  编程语言:Cocos2D-iPhone使用Objective-C编写,同时可混合使用C或C++语言。
  图形引擎:Cocos2D 1.x版本支持OpenGL ES 1.1(iOS)/OpenGL 1.5(Mac),而最新的Cocos2D v2.0则支持OpenGL ES 2.0。
  1.1.3 Cocos2D应用
  从Cocos2D官方网站的信息可知,苹果App Store中已经有超过2500款游戏是使用Cocos2D开发的,而且这个数字还在不断地增加。其中,很多游戏进入过TOP100,甚至TOP10。新鲜出炉的2011年度最佳iPhone游戏(iPhone Game of The Year)Tiny Tower就是使用Cocos2D开发出的成功之作,如图1-1所示。
  该游戏的开发者是独立游戏工作室NimbleBit的双胞胎兄弟David和Ian Marsh,他们的另一款成功之作Pocket Frogs同样使用Cocos2D开发。
  在App Store美国区Top Grossing Apps总榜上,Tap Pet Hotel、Tap Zoo、Zombie Farm等产品都是使用Cocos2D开发的。
  此外,在IPO上市的著名社交游戏公司Zynga于2011年6月收购了Cocos2D,开始在自己的多款iOS平台作品中使用该框架,并继续将其向普通开发者开源。
  看到这些独立开发者和公司的辉煌战绩,你还在等什么呢?赶紧加入到Cocos2D的开发大军中来吧!
  1.2 下载与安装
  本节介绍Cocos2D的下载与安装。如果想使用Cocos2D开发iPhone应用或游戏,首先要下载Cocos2D的模板,然后安装该模板,最后创建Cocos2D的帮助文档。下面分别来介绍这几个步骤。
  1.2.1 下载Cocos2D
  首先登录Cocos2D的官方网站,切换到Download选项,可以看到如图1-2所示的网站页面。
  由图1-2可以看到,Cocos2D的最新稳定版本有v1.0.1和v2.0版。考虑到Cocos2D v2.0版本支持众多的新特性,同时也是今后官方主力维护的版本(1.x版本留给社区更新,而引擎的主力开发者Ricardo Quesada将主要负责Cocos2D v2.0及其后续版本的更新与维护),本书将直接使用最新的v2.0版本。直接单击“cocos2d-iphone-2.0.tar.gz”这个链接就可以开始下载了。
  当然,这只是其中一种方式,在这里,我们向大家推荐一种更加方便的做法,那就是使用Git。Git和SVN一样,也是一款源代码管理工具,它和SVN最大的区别就是:Git是分布式的,而SVN是集中式的。具体的区别大家可以通过Google查看,建议大家深入学习一下。为什么要使用Git呢?首先,Cocos2D目前放在GitHub上面托管,全世界所有的开发者都可以非常方便地从GitHub上面获取到Cocos2D的最新开发进展的源代码,同时可以向该项目贡献源代码。
  ……

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目录
前 言
第一部分 基础篇
第1章 开始前的准备工作
1.1 什么是Cocos2D
1.1.1 Cocos2D的特点
1.1.2 Cocos2D的主要功能
1.1.3 Cocos2D应用
1.2 下载与安装
1.2.1 下载Cocos2D
1.2.2 安装Cocos2D模板
1.2.3 创建Cocos2D-iPhone的帮助文档
1.2.4 使用Cocos2D中内置的项目
1.3 HelloCocos2D实例
1.3.1 创建HelloCocos2D项目
1.3.2 添加小飞机
1.3.3 让飞机飞行
1.4 深入学习HelloCocos2D项目
1.4.1 初识场景和节点
1.4.2 实现代码分析
1.5 在设备上运行HelloCocos2D项目
1.5.1 使用Xcode的自动设置
1.5.2 在设备上编译运行项目
1.6 本章小结
第2章 你的第一款iPhone游戏—垂直射击游戏
2.1 准备工作
2.2 构建游戏场景
2.2.1 添加资源目录
2.2.2 添加游戏背景
2.2.3 添加玩家飞机
2.2.4 添加敌机
2.3 玩家交互
2.3.1 添加加速计移动
2.3.2 添加子弹并射击
2.4 碰撞检测
2.5 游戏音效
2.6 最后的点缀
2.6.1 添加计分和玩家生命值
2.6.2 添加游戏胜利和结束画面
2.7 本章小结
第3章 Cocos2D核心类
3.1 Cocos2D节点基础知识
3.1.1 节点层级图
3.1.2 什么是锚点
3.2 CCNode节点类
3.2.1 CCNode类的属性
3.2.2 CCNode类的方法
3.3 CCScene场景类
3.3.1 CCTransitionScene场景切换
3.3.2 Cocos2D支持的场景过渡效果
3.4 CCLayer层类
3.4.1 CCLayer类的作用
3.4.2 CCLayerColor色彩层
3.4.3 CCLayerGradient渐变色层
3.4.4 CCMenu菜单类
3.5 CCTexture纹理类
3.5.1 纹理和纹理图集
3.5.2 CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas
3.6 CCSprite精灵类
3.6.1 CCSprite类的属性及方法
3.6.2 CCSpriteBatchNode精灵表单
3.6.3 CCSpriteFrame精灵帧
3.6.4 CCSpriteFrameCache精灵帧缓存
3.7 Cocos2D中的单例
3.7.1 Cocos2D中的常用单例
3.7.2 CCDirector导演类
3.8 垂直射击游戏—加载游戏数据
3.8.1 注释draw方法和背景
3.8.2 加载游戏资源
3.8.3 修改AppDelegate.m文件
3.8.4 修改HelloWorldLayer
3.8.5 代码重构
3.9 本章小结
第4章 Cocos2D中的动作、特效与动画
4.1 Cocos2D中的节点动作
4.1.1 运行ActionsTest测试
4.1.2 Cocos2D中的动作类
4.2 动作的分类及使用
4.2.1 基本动作
4.2.2 组合动作
4.2.3 Ease动作
4.2.4 延迟动作
4.2.5 方法回调动作
4.2.6 块语句调用动作
4.2.7 反转动作
4.2.8 特殊动作
4.3 垂直射击游戏:加载进度条与滚动背景
4.3.1 使用CCProgressTo和CCProgressFromTo动作添加进度条
4.3.2 使用CCFollow和CCParallaxNode动作添加滚动背景
4.4 Cocos2D中的特效
4.4.1 Cocos2D中的网格
4.4.2 特效的种类及使用
4.4.3 让节点对象返回最初状态
4.5 Cocos2D中的动画
4.5.1 Cocos2D中与动画相关的类
4.5.2 在Cocos2D中实现动画效果
4.6 使用Zwoptex工具实现动画效果
4.6.1 安装Zwoptex工具
4.6.2 制作精灵表单
4.6.3 制作精灵动画
4.7 垂直射击游戏—添加飞行和爆炸动画
4.7.1 添加玩家飞机飞行动画
4.7.2 添加飞机爆炸效果
4.8 本章小结
第5章 Cocos2D中的文本渲染系统
5.1 文本渲染系统的组成
5.1.1 CCLabelTTF类
5.1.2 CCLabelAtlas类
5.1.3 CCLabelBMFont类
5.2 标签的对齐方式
5.3 使用第三方工具创建字体纹理图集
5.3.1 Hiero工具的使用方法
5.3.2 创建字体图集步骤
5.4 垂直射击游戏—美化游戏界面
5.4.1 渲染文本
5.4.2 实现倒计时功能
5.5 本章小结
第6章 Cocos2D中的事件处理机制
6.1 iOS中的交互事件处理
6.1.1 什么是用户输入事件
6.1.2 多点触摸事件处理机制
6.1.3 重力感应事件处理机制
6.2 Cocos2D中的触摸事件处理
6.2.1 如何处理触摸事件
6.2.2 模板中自带的TouchesTest项目
6.2.3 实战—随手指移动的小球
6.3 Cocos2D中的重力感应事件
6.3.1 如何处理重力感应事件
6.3.2 实战—受加速计控制的小球
6.4 垂直射击游戏—暂停游戏
6.4.1 PauseLayer类的实现
6.4.2 CustomMenu类的实现
6.4.3 游戏主场景添加暂停层
6.4.4 PauseLayerProtocol代理
6.5 本章小结
第7章 Cocos2D世界的声音
7.1 认识CocosDenshion音效引擎
7.1.1 CocosDenshion重要API
7.1.2 CocosDenshion相关类
7.1.3 Cocos2D支持的CocosDenshion
7.2 SimpleAudioEngine使用方法
7.2.1 添加背景音乐
7.2.2 控制音乐的播放和停止
7.2.3 判断当前是否播放背景音乐
7.2.4 添加音效
7.3 CDSoundEngine使用方法
7.3.1 设置CDSoundEngine
7.3.2 播放背景音乐和音效
7.4 游戏菜单中的声音设置选项
7.5 垂直射击游戏—GameOver
7.5.1 实现背景音乐暂停功能
7.5.2 实现菜单场景
7.5.3 实现高分榜场景
7.5.4 实现GameOver场景
7.6 本章小结
第8章 在Cocos2D中使用瓷砖地图
8.1 认识瓷砖地图
8.2 Tiled地图编辑器
8.2.1 安装Tiled
8.2.2 用Tiled绘制地图
8.2.3 在地图中添加对象
8.3 在项目中使用瓷砖地图
8.3.1 TMX文件解析
8.3.2 Cocos2D中的瓷砖地图类
8.3.3 在项目中载入TMX地图
8.3.4 使用TMX地图中的对象
8.4 超级玛丽—实现简单的原型
8.4.1 准备工作
8.4.2 创建高清版本Tiled地图
8.4.3 在代码里加载Tiled地图
8.4.4 利用WBTMXTool工具制作普清版本Tiled地图
8.4.5 添加遥感控制器
8.5 本章小结
第9章 物理引擎—更真实的Cocos2D世界
9.1 游戏物理引擎概况
9.1.1 物理引擎的应用
9.1.2 常见的游戏物理引擎
9.2 认识Box2D
9.2.1 Box2D碰撞检测和处理系统
9.2.2 Box2D中的核心概念
9.3 示例项目HelloBox2D详解
9.3.1 使用模板创建HelloBox2D项目
9.3.2 解读HelloBox2D默认项目代码
9.3.3 完善HelloBox2D项目
9.4 Box2D实战—物理射击游戏
9.4.1 准备工作
9.4.2 创建会转动手臂的小人
9.4.3 发射子弹
9.4.4 使用PhysicEditor工具制作凹槽
9.4.5 凹槽实现升降机效果
9.4.6 处理碰撞传感器
9.4.7 加入更多障碍
9.5 超级玛丽—Box2D与Tiled结合
9.5.1 添加玛丽和物体的物理属性
9.5.2 使玛丽行走和跳跃
9.5.3 为游戏中的金币和箱子添加物理属性
9.5.4 碰撞检测—吃金币
9.5.5 游戏特效—吸金币
9.5.6 加入游戏音效
9.5.7 设计胜利和失败条件
9.6 本章小结
第二部分 实战篇
第10章 Angel Panda游戏的设计与实现
10.1 iOS游戏完整的制作流程
10.2 Angel Panda游戏设计
10.2.1 Angel Panda的创意来源
10.2.2 Angel Panda的故事背景及游戏规则
10.2.3 Angel Panda的游戏体验流程
10.3 开发前的准备工作
10.3.1 下载并安装合适的开发工具
10.3.2 将项目分解成不同的模块
10.3.3 准备游戏中所需要的资源
10.4 Angel Panda游戏的实现
10.4.1 使用Cocos2D模板创建新项目
10.4.2 设置游戏主场景
10.4.3 添加游戏角色
10.4.4 添加用户交互机制
10.4.5 添加游戏逻辑
10.4.6 添加音效
10.5 本章小结
第11章 AngryPanda游戏的设计与框架搭建
11.1 AngryPanda游戏设计
11.1.1 AngryPanda的创意来源
11.1.2 AngryPanda的故事背景及游戏规则
11.1.3 AngryPanda的游戏体验流程
11.2 开发前的准备工作
11.2.1 下载并安装合适的开发工具
11.2.2 将项目分解成不同的模块
11.2.3 准备游戏需要的资源
11.2.4 使用Box2D模板创建新项目
11.3 数据存储和游戏设置
11.3.1 创建和实现GameData类
11.3.2 GameData类中的重要方法
11.3.3 创建Constants.h头文件
11.4 游戏中的音效管理
11.4.1 创建GameSounds类
11.4.2 GameSounds类中的重要方法
11.5 游戏中的辅助界面
11.5.1 游戏开始界面
11.5.2 游戏介绍界面
11.5.3 关卡选择界面
11.5.4 关卡结束界面
11.6 本章小结
第12章 Angry Panda游戏主场景的实现
12.1 Box2D世界的物体
12.1.1 创建抽象物体类
12.1.2 创建熊猫角色
12.1.3 创建平台物体
12.1.4 创建外星怪物
12.1.5 创建遮挡物体
12.1.6 创建并放置攻击目标
12.2 实现游戏的主场景
12.2.1 创建MainScene类
12.2.2 场景的视觉呈现
12.2.3 如何与用户交互
12.2.4 实现游戏的逻辑机制
12.3 游戏中的碰撞检测机制
12.3.1 创建ContactListener类
12.3.2 碰撞检测机制的实现
12.4 本章小结
第三部分 高级篇
第13章 粒子系统
13.1 Cocos2D中的粒子系统
13.1.1 粒子系统相关的类
13.1.2 Cocos2D内置的粒子系统
13.2 手动创建粒子系统示例
13.2.1 创建ParticleEffect项目
13.2.2 添加Cocos2D内置的粒子系统
13.2.3 手动创建粒子系统类
13.2.4 设置粒子系统的属性
13.3 plist文件
13.3.1 particle.plist文件内容
13.3.2 使用plist文件创建粒子系统
13.4 粒子工具Particle Designer
13.4.1 下载安装Particle Designer
13.4.2 Particle Designer工具栏
13.4.3 如何设置Emitter Config属性
13.4.4 如何在项目中使用粒子系统
13.5 本章小结
第14章 CocosBuilder和Shader
14.1 CocosBuilder初体验
14.1.1 下载安装CocosBuilder
14.1.2 查看Example目录结构
14.1.3 如何打开样例文件
14.2 第一个CocosBuilder项目
14.2.1 创建HelloWorldCocosBuilder场景
14.2.2 加载HelloWorldCocosBuilder场景
14.2.3 建立文档与代码的连接
14.2.4 完善HelloWorldCocosBuilder场景
14.3 HelloWorldCocosBuilder项目功能完善
14.3.1 制作GameMenu场景
14.3.2 制作About场景
14.3.3 发布ZIP格式场景资源文件
14.3.4 如何支持多个设备分辨率
14.4 着色器
14.4.1 着色器的种类及工作原理
14.4.2 编写自己的Shader程序
14.4.3 如何为Sprite定制顶点着色器
14.4.4 如何定制片段着色器
14.4.5 旋风效果示例
14.5 本章小结
第15章 在游戏中添加对Game Center的支持
15.1 什么是Game Center
15.1.1 Game Center的功能
15.1.2 Game Center的特点
15.2 在项目中添加对Game Center的支持
15.2.1 注册iOS开发者账号
15.2.2 为应用创建并设置App ID
15.2.3 在iTunes Connect中注册应用
15.2.4 开启对Game Center的支持
15.2.5 在iTunes Connect中添加成就系统
15.2.6 在iTunes Connect中设置积分排行榜
15.3 示例项目GKTapper详解
15.3.1 添加Game Kit框架
15.3.2 检查Game Center是否可用
15.3.3 验证玩家是否登录Game Center
15.3.4 实现成就系统
15.3.5 实现积分排行榜
15.4 本章小结
第16章 在游戏中添加对IAP的支持
16.1 什么是IAP
16.1.1 IAP的功能
16.1.2 IAP中的商品类型
16.1.3 IAP实现机制
16.2 Store Kit Framework介绍
16.2.1 Store Kit Framework中的购买核心类
16.2.2 Store Kit Framework中的商品核心类
16.2.3 SKDownload类
16.2.4 Store Kit Framework中的协议
16.3 在iTunes Connect配置IAP
16.3.1 在iTunes Connect中添加商品信息
16.3.2 在iTunes Connect中添加沙盒测试账号
16.4 在项目中添加与IAP相关的代码
16.4.1 IAPGame项目简介
16.4.2 在项目中添加Store Kit框架
16.4.3 添加MyStore类
16.5 在设备中测试并提交审核
16.6 本章小结
第17章 游戏性能分析与优化
17.1 如何发现性能瓶颈
17.1.1 Instruments基本功能
17.1.2 Instruments中内置的分析工具
17.1.3 如何使用Time Profiler工具模板
17.1.4 如何使用OpenGL ES Driver工具模板
17.1.5 使用空白模板创建定制分析工具
17.2 Cocos2D内置的性能分析工具
17.2.1 CCProfiler和CCProfilingTimer
17.2.2 如何使用性能分析工具
17.3 优化Cocos2D游戏性能
17.3.1 在Cocos2D中开启自动引用计数
17.3.2 使用CCSpriteBatchNode 替代CCSprite
17.3.3 提升游戏性能的其他技巧
17.4 本章小结
第18章 产品的测试、发布与推广
18.1 用户体验测试
18.1.1 测试用户的选择
18.1.2 产品测试的步骤
18.2 产品的上传与发布
18.2.1 加入iOS开发者计划
18.2.2 在App Store中发布产品
18.3 App产品的宣传与推广
18.3.1 产品推广的原因
18.3.2 产品推广的方法
18.4 本章小结
第19章 Cocos2D的延伸
19.1 Cocos3D简介
19.1.1 Cocos3D的基本特性
19.1.2 Cocos3D核心类简介
19.1.3 下载并安装Cocos3D
19.2 Cocos2D-x 简介
19.2.1 创建iOS版的HelloWorld项目
19.2.2 创建基于Cocos2D-x的Android项目
19.3 Cocos2D-HTML5详解
19.3.1 Cocos2D-HTML5简介
19.3.2 下载安装Cocos2D-HTML5
19.3.3 安装配置WebServer(可选)
19.3.4 解析helloHTML5World项目
19.4 Cocos2D-Python简介
19.5 本章小结
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