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出版时间 :
游戏性是什么 专著 : 如何更好地创作与体验游戏
0.00     定价 ¥ 39.00
上海丹诚
此书还可采购1本,持证读者免费借回家
  • 所 属 馆 :
    虹口区图书馆
  • ISBN:
    9787115393913
  • 作      者:
    (日)渡边修司,中村彰宪著
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2015
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编辑推荐
游戏研究通俗著作,以简单的语言阐释“游戏性”的本质、日本游戏的“吸引力”机制,人与游戏的乐趣体验原理
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作者简介
游戏性是什么?
游戏的乐趣与游戏体验如何由玩家阐释和呈现?
本书为日本立命馆大学游戏研究中心研究性著作,在总结了以往游戏研究的基础上,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理、心理特征,以多部经典游戏作品为案例,揭示出了“游戏性”本质,描绘出“游戏性”相关的完整形态,并生动地讲解了该机制在游戏开发设计与玩家玩游戏中的应用。论是游戏开发者还是游戏玩家,都能从中得到有益启示。
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内容介绍
游戏性是什么?
如何更好地体验游戏?
如何设计出吸引人的游戏机制?

日本立命馆大学游戏研究中心
日本立命馆大学教授 Tokyo Game Show大奖得主 渡边修司
日本电子游戏学会副会长 中国游戏研究专家 《FAMI通》特约作者 中村彰宪
研究性力作

以游戏开发者 与 玩家 的双重视角
解析游戏性的本质与原理
厘清人与游戏、 现实世界与虚拟世界的交互与边界
探究游戏中“乐趣”“专注”与“持续”的动因
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精彩书评
渡边修司 Shuji watanabe
日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。以下为代表作品。
○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策划、制作。
○2004年 个人作品《大家的城堡》在获得Tokyo Game Show大奖
○2003年《涂鸦王国》(TAITO公司)原案、制作,获媒体艺术祭审查员推荐奖。 

中村彰宪 Akinori nakamura
博士,立命馆大学教授,日本数字游戏学会副会长,立命馆游戏研究中心运营委员。中国游戏研究专家。现任早稻田大学亚洲太平洋研究中心助手,立命馆大学政策科学部教授。历任亚洲游戏展商业论坛顾问,日本经济产业省游戏产业战略研究会委员等。《FAMI通》特约作者,著有《数字游戏的教科书》《FC时代》《中国游戏商业研究》《腾讯vs Facebook》等,译有《中国游戏市场报告》等。
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精彩书摘
  其他用户在看了这些上传的照片和插画后,会留下评论,同时还会有另外的参加者上传一些新的数据。在这个过程中,还会出现其他SNS网站或论坛的链接,用来介绍相关作品。由此可见,可以将这种现象视为基于一定的规则,用户将自己所制作的内容上传到共享网站的“游戏”。
  像这样以特定内容为核心的用户交流活动,是很多网络游戏的常用手法。从多数参加者一起享受共同的体验这种意义上来说,可以说已经相当于电影的视听体验,但是用户还能够发布评论、上传数据等,又与被动的视听效果有所不同。
  如前文所述,游戏的定义还是非常模糊的。其中一个原因就是(数字)游戏是一种包含着技术进步的娱乐。随着技术的不断发展,游戏也在渐渐改变着自己的形态。因此,无论我们给予它什么样的定义,都会迅速被时代所淘汰。也就是可以这样说:
  游戏的定义随着技术的变化而产生动态变化。
  但是,并不能因为这种动态变化就不研究讨论游戏,或者断言无法研究讨论游戏。一直以来,游戏设计者都是从世界上存在的一切东西的“某些”地方,设计出了形形色色的游戏。这其中最重要的,其实应该是活用新的技术手段和以往游戏中未曾用到过的东西和事物,即利用已有的结构框架去创造出这个世界上并不存在的新型游戏的构想。也就是说,当人们说到游戏的时候,在用游戏的构成要素对其进行分析的同时,思考运用何种概念和框架去分析现实才能够创造出新型的游戏,也是十分重要的。
  ……
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目录
第1章 游戏的定义 1
游戏开发者和玩家双重视角下的研究 2
Rules of play的游戏定义 2
以《俄罗斯方块》为例理解Rules of play的定义 3
形形色色的游戏定义 6
PONG中的游戏定义要素 7
通过《模拟城市》来看游戏定义要素 9
游戏和非游戏的边界 11
从非游戏到游戏 13
创造新型游戏的构想 15
“游戏性”是什么? 16
对“游戏性”的各种解释 17
游戏开发设计过程中不要使用“游戏性”一词 18
本书的构成 19
本章所学到的内容 20

第2章 射击游戏的历史和游戏性 21
从“符号和玩耍的融合”开始的游戏 22
硬件设备的进化和游戏的表现力 23
思考游戏体验的进化 23
射击游戏的前身:Breakout 24
Breakout的抽象符号 25
《太空侵略者》的世界观呈现 27
《铁板阵》的故事体验 29
玩家解释了符号 30
《星球大战》提供了临场体验 33
《太空哈利》强化了临场体验要素 34
《冲破火网》提高了游戏实感 35
射击游戏的巅峰之作——Galaxian3 38
家用主机游戏增强了故事性要素 39
街机游戏和家用主机游戏的进化方向 41
Rez是符号概念的游戏化 41
《伊甸之子》将玩家引入游戏制作人的思想之中 43
射击游戏究竟是什么 46
凯洛依斯所提出的“玩耍”的分类 49
从“玩耍”的角度分析射击游戏 51
在“符号”和“玩耍”之前就已经存在的“游戏性” 51
本章所学到的内容 52

第3章 游戏符号学 53
游戏中的符号 54
符号表现和符号内容 54
解释符号的背景 55
符号、对象、解释项 56
图像符号、指示符号、象征符号 56
Gamenics 59
构成游戏的符号的特征 61
游戏的符号所具有的可能性 64
本章所学到的内容 65

第4章 游戏和身体 67
玩家角色和玩家自身 68
玩家操作的究竟是触控笔,还是游戏角色? 68
身体的感觉是通过学习掌握的 70
Hand Regard 71
幻肢痛和镜盒治疗 71
游戏中的身体感觉 73
身体和世界之间的相互作用 74
游戏中的身体学习 76
本章所学到的内容 78

第5章 游戏和视角 79
视角和视点 80
镜头的各种视角 80
《超级马里奥64》的视角 81
《塞尔达传说:时之笛》中视角的修正方案 82
角色、镜头、视点 84
人可以自由变换视角的位置 85
视角移动的实验 86
大脑能够学习新的视角 87
逆转眼镜 89
扩展身体和限制身体 89
行走和WASD键的相似性 90
视点和鼠标的相似性 91
和感觉相匹配的操作 91
本章所学到的内容 92

第6章 游戏和世界 93
身体和世界之间的关系 94
可被认知的世界是身体成立的必要条件 94
人类、狗和苍蝇的世界认知 95
游戏中作用空间和非作用空间的关系 95
游戏进程中作用空间的意义变化 96
《俄罗斯方块》中的扩展身体到作用空间的转化 100
Rimoko Koron中的作用空间与非作用空间的变化 101
本章所学到的内容 104

第7章 游戏和触觉 105
继“身体”“视角”“世界”后的最后要素——“触觉” 106
游戏是“触觉媒体” 106
触觉媒体的三要素 109
游戏中的触觉媒体三要素 110
功能可供性是什么 110
游戏中的功能可供性 111
《皮克敏》中的世界认知 112
《大神》中的世界认知 114
《神秘海域》的功能可供性设计 116
振动的力量 117
输入界面的可供性 118
人性化的游戏操作设计很重要 119
本章所学到的内容 121

第8章 分析案例?——??《旺达与巨像》 123
《旺达与巨像》 125
《旺达与巨像》中恰当的平衡 127
玩家预测能力的引导设计 129
设计中应考虑到玩家预测的因素 130
游戏设计的主体性 131
人都渴望挑战稍高的难度 132
本章所学到的内容 132

第9章 人专注于游戏的原因 133
游戏是符号化的现实世界 134
刺激和反应 134
目标和评价 135
麦克利兰的成就动机理论 136
马洛斯的需求层次理论 137
心流理论 138
电影脚本中的心流理论 140
游戏中的心流理论 142
本章所学到的内容 146

第10章 难易度平衡设计与效率预测 147
让“心流”状态得以持续的难易度平衡 148
平衡设计 148
表现技能和难易度间平衡的跷跷板 149
静态(固定型)平衡设计 150
动态(变动型)平衡设计 152
隐藏反馈型平衡设计 155
效率预估型的平衡设计 156
“B dash”中的效率预估型的平衡设计 158
危机 159
风险与时间成本的权衡 159
创造出最恰当的挑战难度的机制 161
效率预估的总结 162
本章所学到的内容 162

第11章 Ludo和游戏设计的机制 163
游戏性与Ludo 164
Ludo结构图的画法 165
Ludo的有效性 166
超级马里奥的跳跃 167
引导效率预估的机制设计——Ludo 169
Ludo唤起其他Ludo 170
Ludo的组合 171
设计师料想之外的效率预估 173
引导效率预估的Ludo中诞生出新游戏 174
Ludo结构图的分析案例 174
本章所学到的内容 179

第12章 叙事和Narreme 181
故事性与Ludo 182
游戏中的故事性 182
叙事学中的叙事 183
故事和叙述的具体例子 184
叙述的细节 186
游戏和叙事 187
影响《星球大战》的“英雄之旅”理论 190
叙述的分析方法 192
游戏中的叙事分析 194
Narreme 195
基本的构成要素 196
《吃豆人》的Narreme 200
《战国BASARA》和《北斗双》的Narreme 202
本章所学到的内容 204

第13章 结构 205
什么是结构 206
经营学中的结构 207
信息社会论中的结构 208
游戏中的结构 209
PONG的商业结构 209
游戏设计的激进化 214
平板电脑时代的结构 217
技术的进化与结构 217
本章所学到的内容 218
后记 219
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