其他用户在看了这些上传的照片和插画后,会留下评论,同时还会有另外的参加者上传一些新的数据。在这个过程中,还会出现其他SNS网站或论坛的链接,用来介绍相关作品。由此可见,可以将这种现象视为基于一定的规则,用户将自己所制作的内容上传到共享网站的“游戏”。
像这样以特定内容为核心的用户交流活动,是很多网络游戏的常用手法。从多数参加者一起享受共同的体验这种意义上来说,可以说已经相当于电影的视听体验,但是用户还能够发布评论、上传数据等,又与被动的视听效果有所不同。
如前文所述,游戏的定义还是非常模糊的。其中一个原因就是(数字)游戏是一种包含着技术进步的娱乐。随着技术的不断发展,游戏也在渐渐改变着自己的形态。因此,无论我们给予它什么样的定义,都会迅速被时代所淘汰。也就是可以这样说:
游戏的定义随着技术的变化而产生动态变化。
但是,并不能因为这种动态变化就不研究讨论游戏,或者断言无法研究讨论游戏。一直以来,游戏设计者都是从世界上存在的一切东西的“某些”地方,设计出了形形色色的游戏。这其中最重要的,其实应该是活用新的技术手段和以往游戏中未曾用到过的东西和事物,即利用已有的结构框架去创造出这个世界上并不存在的新型游戏的构想。也就是说,当人们说到游戏的时候,在用游戏的构成要素对其进行分析的同时,思考运用何种概念和框架去分析现实才能够创造出新型的游戏,也是十分重要的。
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日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。以下为代表作品。
○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策划、制作。
○2004年 个人作品《大家的城堡》在获得Tokyo Game Show大奖
○2003年《涂鸦王国》(TAITO公司)原案、制作,获媒体艺术祭审查员推荐奖。
中村彰宪 Akinori nakamura
博士,立命馆大学教授,日本数字游戏学会副会长,立命馆游戏研究中心运营委员。中国游戏研究专家。现任早稻田大学亚洲太平洋研究中心助手,立命馆大学政策科学部教授。历任亚洲游戏展商业论坛顾问,日本经济产业省游戏产业战略研究会委员等。《FAMI通》特约作者,著有《数字游戏的教科书》《FC时代》《中国游戏商业研究》《腾讯vs Facebook》等,译有《中国游戏市场报告》等。