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书       名 :
著       者 :
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I  S  B  N:
出版时间 :
VR大冲击 专著 : 虚拟现实引领未来
0.00     定价 ¥ 36.00
上海丹诚
此书还可采购1本,持证读者免费借回家
  • 所 属 馆 :
    仙霞新村街道图书馆
  • ISBN:
    9787569916201
  • 作      者:
    (日)新清士著
  • 出 版 社 :
    北京时代华文书局
  • 出版日期:
    2017
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编辑推荐

☆无所不在的VR商机,你跟上了吗?

☆日本VR达人新清士带你看懂VR,趋势商机不漏接!

☆读者4.6颗星盛赞“适合的VR入门书”

 

“Oculus”“PlayStationVR”等眼镜型终端相继发售的2016年被称呼为“VR元年”。为何人们会为VR狂热?今后将登场的VR商务是什么形态?均由在前线持续采访的新锐记者为您做出详细报告!

◎一本由VR先驱撰写,一手产业观察 

出自VR产业专家、资深观察家之手,走访全球,有深入、专业的产业发展观察,从现象分析到未来预测,应有尽有。

◎掌握下一波产业趋势,独得先机

VR已应用于游戏、影视、医疗、电商服务、房地产、航空航天等众多领域,高盛也曾预测于2025年VR、AR的相关市场规模将会超过1,100亿美元。本书将带你看懂VR,进而掌握先机。


◎科技巨头Facebook、Google打头阵,巨额投资不手软

为了掌握VR商机,Facebook收购Oculus VR;Google推出Google Cardboard,;三星发表“Gear VR”;Microsoft研发搭载AR技术智能型眼镜“HoloLens”;RICOH推出的360度全天球相机“RICOH THETA S”;迪士尼新设VR与AR技术专业部门;《纽约时报》与Google合作3D版的难民孩童纪录片《The Displaced》;HTC与有“电玩之王”美誉的Valve合作发表VR装置“HTC Vive”。


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作者简介

[日]新清士

新清士 1970年生,担任记者、Tokyo VR Startups(协助投资有关VR技术、相关服务的新创公司)董事、YOMUNECO(VR开发商)代表人。Digital Hollywood大学研究所副教授、立命馆大学影像学系兼任讲师。  

毕业于庆应大学商学系暨环境情报学系,曾任职游戏公司,后成为IT及游戏记者。国际游戏开发者协会日本(IGDA日本)创设人及名誉理事。  

曾任Computer Entertainmant协会理事、日本数位游戏学会理事等公职。目前从事与VR开发组织的营运活动,并以VR为中心进行各项采访。


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内容介绍

本书将为您介绍VR商务是一个多么庞大的市场,并解明其不为人知的秘密。虚拟现实技术(VR)被预测在10年后可能产生约12兆日元(大程度)的也巨大的商业市场。本书作者身为持续关注VR动向的记者,将以美国事例解释“为什么VR会流行”,通过简明易懂的方式将其介绍给对VR一无所知的人。头戴式显示器和VR商务今后将如何发展?这是对此感兴趣的商务人士不可错过的入门书。 


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目录

全书目录:

 

序  章    VR 商业的大潮流——狂潮因何而生

 

VR·AR 设备市场,2025年最高超过 12兆日元  002

Facebook、谷歌对 VR 的巨额投资  003

VR·AR 产品陆续登场  005

VR 开始受到电影产业的关注  006

VR 新闻的登场  008

第二次 VR 潮流的到来  009

“仮想現実”是误译  011

VR 究竟厉害在哪里  014

4K 电视不能带来身临其境的观感体验  016

确信 VR 会成功的两大理由  018

VR 向体验方向发展  020

Oculus 引领 VR 的发展新动向  022

头显设备的三大势力  024

VR 技术的发展前景  026

本书结构  028

 

一    VR 的现在——是什么让电影与游戏形成关联

 

星球大战的 VR 影像 032

应用在电影制作最前线的 VR 技术  033

VR 连接了电影与游戏  035

不断变化的“星球大战”周边产品开发  036预测会让效率进一步提升...047

主题公园成为支柱产业  037

对 VR 的期待越来越高  038

明明知道是安全的,却忍不住双脚发抖  039

让人不由自主惊声尖叫的恐怖游戏  041

原皮克斯动画工作室制作的 VR 电影  042

让 CG 动画具有即时性  045

互动性是一个课题  047

VR 置于游戏延长线上的理由  049

支持 VR 影像的游戏引擎是什么  050

VR 普及的契机在于跨平台(cross-platform)操作的应对  052

游戏引擎很重要的理由  054

“CG 低价化”的革命  056

普及的课题  059

“Second Life”失败的理由  060

第二次 VR 潮流会结束吗  063

是平台所以才能普及  064

Mobile VR 的可能性 065

体验 VR 可以更加简单  067

Mobile VR 以写实的照片、电影为中心  069

涉足 VR 的全球企业发展动向  070

 

二    高端 VR 设备的曙光——Oculus 的创立缘由

 

和 Oculus 开创者 Palmer Luckey的相遇  074

欧美的 PC游戏文化  077

想进入到游戏世界里的少年 Palmer  079

终于开始自己做 VR 机器  080

试验机 1号的成果  081




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