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书       名 :
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出版时间 :
Irrlicht3D游戏引擎程序设计
0.00     定价 ¥ 59.00
浙江工贸职业技术学院
  • ISBN:
    9787302475934
  • 作      者:
    编者:许志闻
  • 出 版 社 :
    清华大学出版社
  • 出版日期:
    2017-08-01
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内容介绍
Irrlicht(鬼火)引擎是一款用C++编写的高性能3D引擎,是经典的3D游戏引擎之一,可以应用于在C++程序中开发3D游戏。本书以实例的形式向读者展示Irrlicht的编程精髓,融入了3D游戏设计的理论基础、技巧等方面的知识。 许志闻编著的《Irrlicht3D游戏引擎程序设计》内容共分为15章,包括Irrlicht概述与游戏引擎安装,编写第一个Irrlicht程序,Irrlicht图形学基础,网格、纹理、覆盖层,场景管理,摄像机,地形、纹理和渲染,光照与材质,声音,粒子系统,碰撞检测,数据和文件的处理,着色器,游戏人工智能,部署Irrlicht程序等。 本书适合C++游戏编程初学者和具有一定编程经验的C++游戏编程人员,也可作为高等院校和培训学校游戏软件开发课程的教学参考书。
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目录
第1章 Irrlicht游戏引擎
1.1 Irrlicht使用许可与系统要求
1.2 获得Irrlicht引擎
1.3 在Windows下设置编译器
1.3.1 设置编译器的原理
1.3.2 设置动态链接库的方法
1.3.3 其他设置方法
1.3.4 环境变量的设置方法
1.3.5 设置过程中常见的问题
1.4 重新编译Irrlicht引擎
1.5 测试是否已经正确设置
1.6 在Linux环境中使用鬼火游戏引擎
1.6.1 在Linux下编译静态库
1.6.2 编译Hello World程序并运行
1.6.3 在Linux下创建第一个项目
1.6.4 第三方编程工具Code::Blocks
第2章 编写第一个Irrlicht程序
2.1 Irrlicht引擎的结构
2.1.1 引入命名空间
2.1.2 了解Irrlicht引擎的结构
2.2 分析简单的代码
2.3 简单的扩展
2.4 类的形式
2.5 让窗口显示内容
2.6 比较成型的模式
2.7 让我们的程序发生变化
第3章 图形学基础
3.1 计算机显示原理
3.1.1 图形系统的硬件
3.1.2 光栅扫描系统
3.1.3 计算机图形标准
3.2 图形学的数学基础
3.2.1 向量及向量运算
3.2.2 坐标
3.2.3 基本几何变换
3.2.4 三维空间的变换
3.3 双缓存和垂直同步
3.4 纹理
3.5 Z缓冲
3.6 摄像机
3.7 粒子系统
第4章 网格、纹理、覆盖层
4.1 网格简介
4.2 不同格式网格模型的区别
4.3 初识纹理
4.4 动态网格模型
4.5 覆盖层
4.6 使用精灵表
4.7 绘制基本图形
第5章 场景管理
5.1 场景节点和实体
5.1.1 场景节点
5.1.2 实体
5.2 场景节点类型
5.3 场景管理器
5.4 动态节点
5.5 场景的应用示例
5.5.1 场景节点的应用
5.2.2 动态节点的应用
5.5.3 自定义场景节点
第6章 摄像机
6.1 摄像机投影
6.1.1 正交投影
6.1.2 透视投影
6.1.3 两种投影在代码上的实现
6.2 裁剪
6.3 摄像机观看视角的类型
6.3.1 普通摄像机
6.3.2第一人称射击摄像机
6.3.3 Maya摄像机
6.4 FPS摄像机的使用示例
第7章 地形、纹理和渲染
7.1 地形场景节点类
7.2 高度图
7.3 纹理
7.3.1 纹理简介
7.3.2 使用纹理
7.4 渲染示例
7.4.1 渲染地形
7.4.2 纹理渲染
7.5 创建地形
第8章 光照与材质
8.1 光照模型
8.2 光源
8.3 深入光源
8.3.1 模拟环境光
8.3.2 模拟漫射光
8.3.3 灯光的衰减
8.4 光源
8.4.1 光源的类型
8.4.2 光源属性
8.4.3 添加灯光
8.5 一些简单的光照示例
8.5.1 用代码实现环境光
8.5.2 用代码实现漫射光
8.5.3 用代码实现镜面反射光
8.6 材质
8.7 阴影
8.8 着色
8.8.1 着色模式
8.8.2 设置着色模式
8.9 示例
8.9.1 光照和材质示例
8.9.2 显示实时动态阴影
第9章 声音
9.1 声音基础
9.1.1 声音的生成
9.1.2 声音的编码存储
9.1.3 声音的合成
9.2 irrKlang简介
9.3 irrKlang的使用
9.3.1 实践 Hello World
9.3.2 播放3D声音文件
9.3.3 声音特效
第10章 粒子系统
10.1 粒子系统简介
10.2 粒子编辑器——irrEdit
10.2.1 添加自己的粒子系统
10.2.2 设置粒子系统
10.3 粒子系统各部分的代码实现
10.3.1 粒子结构
10.3.2 发射器
10.3.3 影响器
10.4 绘制一个粒子系统
10.4.1 编写代码完成一个简单的粒子系统
10.4.2 使用代码制作水面
10.4.3 环形粒子系统
第11章 碰撞检测
11.1 碰撞检测概述
11.2 几何和数学知识
11.2.1 多边形和多面体
11.2.2 BSP树
11.2.3 空间四叉树和空间八叉树
11.2.4 Minkowski和与Minkowski差
11.2.5 包围体
11.3 常用的碰撞检测算法
11.3.1 距离跟踪法
11.3.2 基于图像空间的碰撞检测法
11.3.3 空间分解法
11.3.4 层次包围盒法
11.4 代码解析
第12章 数据和文件的处理
12.1 Irrlicht文件系统简介
12.2 文件的读取和写入
12.2.1 写文件
12.2.2 普通文件的读写
12.2.3 一行一行读取和按分隔符读取
12.2.4 XML文件的读写
12.2.5 从XML文件中加载数据
12.2.6 向XML文件写入数据
12.2.7 从XML文件中读取特殊数据类型的数据
12.3 从档案中读取数据
第13章 着色器
13.1 图形渲染管线简介
13.2 着色器简介
13.2.1 顶点着色器
13.2.2 片断(像素)着色器
13.2.3 几何着色器
13.3 使用着色器
13.3.1 安装并使用GLSL demo
13.3.2 在Irrlicht引擎中使用着色器
13.4 进一步了解着色器
第14章 游戏人工智能
14.1 什么是智
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