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书       名 :
著       者 :
出  版  社 :
I  S  B  N:
出版时间 :
Google Cardboard App开发指南
0.00     定价 ¥ 59.00
浙江工贸职业技术学院
  • ISBN:
    9787115453037
  • 作      者:
    作者:(美)迈克尔·沃西耶//迈克·帕萨莫尼克//彼得·比克霍夫//亚历山大·波波夫|译者:吴亚峰
  • 出 版 社 :
    人民邮电出版社
  • 出版日期:
    2018-02-01
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内容介绍
迈克尔·沃西耶、迈克·帕萨莫尼克、彼得·比克霍夫、亚历山大·波波夫著的《Google Cardboard App开发指南》循序渐进地引导开发人员学习用谷歌魔镜开发工具包(Cardboard Android SDK)以及Unity开发包进行VR应用开发的技术,讲解了创建令人沉浸其中的虚拟景观应用、开发使用智能手机拍摄3D全景照片的应用,以及采集和控制语音到优化画面的技术。 本书内容分为5章,包括初始VR、VR应用——Alien Apartment、VR应用——Glitcher VR、Lanterns和Village案例以及谷歌魔镜——面向大众的VR。 本书适合VR虚拟现实开发人员、游戏开发人员、程序员学习使用,也可作为大专院校相关专业师生的学习用书和培训学校的教材。
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目录
第1章 初识VR
1.1 令人惊叹的效果
1.2 让人不满足的体验
1.3 为什么要大力发展谷歌魔镜
1.4 进一步了解VR应用开发的市场
1.5 对未来几年的预测
1.6 开发工具和工作流
1.6.1 Unity5.1
1.6.2 谷歌魔镜开发工具包(v0.5)
1.6.3 3D建模创作工具Blender
1.6.4 图像处理软件GMIP
1.6.5 音效创作
1.6.6 3D人物角色建模软件Makehuman
1.6.7 关于工作流
1.6.8 硬件
1.7 VR能带来什么
1.7.1 身临其境的氛围
1.7.2 沉浸式的体验
1.7.3 真实感和依赖性
1.8 谷歌魔镜平台
1.8.1 现实与虚拟现实
1.8.2 移动平台
1.8.3 移动平台的VR用户
1.8.4 硬件
1.8.5 制约因素及局限性
第2章 VR应用——Alien Apartment
2.1 我为何会制作Alien Apartment
2.2 构建自己世界的相关基础知识
2.2.1 相关的设置
2.2.2 管理坐标轴
2.2.3 立体视图的开发
2.2.4 更新玩家的方位角
2.2.5 运动检测原理(头部运动触发的事件)
2.2.6 创建非传统的用户交互界面
2.3 基础知识
2.4 运行案例
可以制作凌驾于VRD场景之上的用户界面吗
2.5 打造环境氛围
2.5.1 天空盒和光照
2.5.2 打造能勾起美好回忆的氛围
2.5.3 音频
2.5.4 音乐
2.5.5 到目前我们做了什么
2.6 杂项
2.6.1 光照贴图
2.6.2 性能
2.6.3 淡入淡出
2.6.4 签名
2.6.5 版本控制
2.6.6 运行时回调方法
2.6.7 通用协同程序管理
2.6.8 构建参数
2.6.9 用返回键退出应用
2.6.10 屏幕自动休眠时间
2.6.11 着色器
2.7 小结
第3章 VR应用——Glitcher VR
3.1 Glitcher VR简介
先前的经验和开发的动机
3.2 VR开发的挑战
3.3 Glitcher VR应用架构解析
3.3.1 摄像头子系统
3.3.2 摄像头子系统需要处理的问题
3.3.3 启用和停用摄像头
3.3.4 快速将帧画面发送到GPU
3.4 创建绘制用表面
3.4.1 保存照片、截屏和录像功能
3.4.2 通过摄像头管理器自动检测和管理摄像头
3.5 输入子系统
3.5.1 输入子系统需要解决的问题
3.5.2 检测和处理输入设备
3.5.3 将语音作为输入复用器
3.6 渲染和滤镜系统
3.6.1 设计目标
3.6.2 基础滤镜
3.6.3 基于基础滤镜构建复杂滤镜
3.6.4 附加内容的渲染
3.6.5 滤镜管理器
3.7 通知系统
3.7.1 设计目标
3.7.2 构建文本渲染器
3.7.3 创建基本通知
3.7.4 通过通知调度程序调度通知
3.8 辅助工具类和其他特性
3.8.1 手电筒和闪光灯
3.8.2 实施面部检测
3.8.3 将面部位置转换为GLSL坐标
3.8.4 将面部信息发送给滤镜
3.9 一些技巧和潜在的改进
3.9.1 输入系统的改进
3.9.2 避免无用的内容
3.9.3 让普通用户参与测试
3.9.4 硬件兼容性测试
3.9.5 内存管理及分析工具的使用
3.10 小结
第4章 Lanterns和Village案例
4.1 两个VR应用都能使用的通用渲染技术
4.1.1 为VR改造场景
4.1.2 创建自己的渲染器
4.1.3 使用安卓版谷歌魔镜SDK的渲染器
4.2 渲染Lanterns VR应用的场景
4.2.1 优化绘制顺序
4.2.2 雾和灯光着色器
4.2.3 水面的反射效果
4.2.3 夜空着色器
4.3 Village VR场景的渲染及优化技巧
4.3.1 用单次绘制调用生成烟雾效果
4.3.2 用点精灵实现萤火虫和雪
4.3.3 按照距离进行对象排序
4.3.4 视锥体剪裁
4.3.5 人物的移动
4.3.6 重用纹理和图集
4.3.7 整合光照贴图
4.3.8 光照贴图调色板
4.3.9 Village着色器
4.3.10 植被着色器
4.3.11 天空纹理的压缩
4.4 小结
第5章 谷歌魔镜——面向大众的VR
5.1 谷歌魔镜项目
5.2 开始使用谷歌魔镜
5.2.1 之前的宇航员游戏
5.2.2 WAA!VR的故事
5.2.3 开始开发WAA!
5.2.4 Unity3D专业版
5.2.5 测试设备Nexus5
5.2.6 谷歌魔镜装备
5.2.7 用Maxon Cinema4D R16开发游戏素材
5.2.8 将资源文件导出到Unity:FBX还是C4D格式
5.3 Unity3D版谷歌魔镜SDK
5.4 应用人机交互方案
5.4.1 磁钮触发器
5.4.2 射线碰撞检测
5.5 UI界面、菜单以及场景设置
5.5.1 天空盒以及“太空”环境
5.5.2 屏幕标题
5.5.3 “Universe”主菜单
5.5.4 游戏中的HUD显示
5.6 VR中射击和击中效果的开发
5.6.1 添加作为目标的小行星
5.6.2 发射导弹
5.6.3 VR3D效果的有效空间区域
5.6.4 避免晕动症
5.7 特殊效果、调整和测试
5.7.1 使用粒子
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