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无库存
电影化虚拟现实艺术
0.00     定价 ¥ 88.00
浙江工贸职业技术学院
此书还可采购1本,持证读者免费借回家
  • ISBN:
    9787507853346
  • 作      者:
    贾云鹏
  • 出 版 社 :
    中国国际广播出版社
  • 出版日期:
    2024-04-01
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编辑推荐
聚焦“电影化虚拟现实”,辨析了电影化虚拟现实与传统影视的全新属性特征,阐述了创作理论在创作实践过程中的应用,对于虚拟现实及电影学相关的研究者具有显著的指导价值。


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作者简介

贾云鹏
北京邮电大学教授,现任数字媒体与设计艺术学院院长,中国电影剪辑学会短片短视频艺术委员会副主任,中国电影电视技术学会先进影像专业委员会副主任。国家高层次青年人才,国家一流本科课程负责人,首届北京市高等学校青年教学名师。主持教育部新文科研究与改革实践项目、国家社科基金艺术学项目以及北京市社科基金重点项目等课题。创作北京奥运会吉祥物“福娃”、纪念红军长征VR作品《伟大的征程》等。长期从事数字影像领域的创作、教学与研究工作。


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内容介绍

本书聚焦“电影化虚拟现实”,辨析电影化虚拟现实与传统影视的全新属性特征,从VR视听语言、引导策略、交互设计等三个角度出发,创新电影化虚拟现实的创作理论,并详细介绍了包括VR纪录片、VR沉浸式真人秀、电影化VR交互内容、VR三维互动作品、VR视效作品的制作流程和方法,阐述了创作理论在创作实践过程中的应用。


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精彩书摘

引 言
第一节  研究背景
自 2016 年以来,虚拟现实(Virtual Reality,简称“VR”)技术发展劲头迅猛,硬件设备逐步升级,虚拟现实内容不断涌现,作品形式逐渐变得丰富多元。众多领域均迎来了虚拟现实时代,其中,在技术发展与市场需求的双重推动下,电影与 VR 技术结合形成了电影化虚拟现实。电影化虚拟现实是虚拟现实技术在影视创作领域的应用,作为一种全新的艺术形式,它颠覆了传统电影带给观众的视听体验,在观影沉浸性和观影自由度上为观众提供了更多可能,也为传统影视行业的发展带来了新的机遇与挑战。
相较于传统电影,电影化虚拟现实所营造的虚拟现实场景是 360° 的全景画面,其叙事语言、制作流程、观影方式都与传统电影有很大区别,传统电影的制作方式不能完全照搬到电影化虚拟现实艺术作品的制作中。近几年对于电影化虚拟现实的研究还处于萌芽和探索阶段。
硬件的革新和理论的初步发展,是电影化虚拟现实艺术理论研究的基石。在拍摄设备方面,Samsung(三星)、Insta360(影石)等公司相继推出可采集全景视音频的 VR 摄像机;在观影方面,Oculus(傲库路思)、Google(谷歌)、Samsung、HTC、Sony(索尼)等公司研发出了 VR 眼镜、头戴式显示器、一体机等多种形式的观影设备,国内的灵境小白、Pico、奇遇、大朋 DP 等 VR头显(头戴式显示器,Head Mount Display,简称“头显”)设备初具市场规了一系列 360° VR 影片,用户可以在手机、显示器和 VR 头戴式设备等中沉浸体验;在电影化叙事语言方面,国内外学者通过比较 VR 与银幕两种媒介之间的异同,提出在镜头构图、镜头运动、剪辑等方面适用于电影化虚拟现实的视听语言与创作技巧。
目前,国内外众多公司和工作室都开始尝试电影化虚拟现实的艺术实践,制作了涵盖广泛题材、表现形式、交互方式的电影化虚拟现实艺术作品。2015年创立之初,Oculus Story Studio(故事工作室)制作了 3 部脍炙人口的虚拟现实影片 Lost(《迷失》)、Henry(《亨利》)、Dear Angelica(《亲爱的安杰丽卡》),其中 Henry 还成为首部赢得格莱美奖的 VR 影片,在转型成为出品方之后又推出了 Dispatch(《派遣》)、Spheres(《苍穹》)、Wolves in the Walls(《墙中的狼》)等作品。全球最大的电影制作公司 Technicolor(特艺)集团将其触手延伸到了虚拟现实领域,Sony、Microsoft(微软)等公司也纷纷入局虚拟现实市场,此外,各大电影节也开始设立 VR 单元。2017 年,第 74 届威尼斯国际电影节首次设立 VR 单元,其中有 4 部华语影片入围,分别是:沙核工作室(Sandman)的《自游》、平塔工作室(Pinta)的《拾梦老人》、上海魏唐影视的《窗》和蔡明亮与 HTC、Jaunt 合作的《家在兰若寺》。2018 年,北京国际电影节也首次增设 VR 单元。除此之外,国内也诞生了一批优秀的虚拟现实创作团队,幂境影视在 2016 年 10 月成立,凭借其 CG(Computer Graphics,计算机图形学)基础深耕 VR 影视内容创作领域,光和数字公司则深耕计算机图形领域并专注于 VR 视听语言的探索,为行业客户提供基于数字图像服务的整体解决方案。成立于 2016 年 6 月的平塔工作室主张“CG 动画 + 交互”的双核心策略,继《拾梦老人》后又创作出 VR 动画作品《烈山氏》(Shennong: Taste of Illusion),并且获得了包括威尼斯国际电影节等十多个电影节的提名与展映。早在 2015 年就率先成立 VR 独立业务部门的爱奇艺不仅致力于打造 VR 设备、VR 平台,更投身内容创作,先后推出的作品《无主之城 VR》《杀死大明星》《遗愿》均入围威尼斯国际电影节。小鸟看看旗下公司 Pico 不光着眼 VR 软硬件研发、应用打造,更邀请多位知名歌手,举办了多场 VR 演唱会。此外,其还将 VR 元素带入了以江苏卫视为代表的 6模,Google 公司也推出其 VR 电影技术平台 Google Spotlight Stories,并创作个地方电视台,实现了传统媒体与新媒体的融合碰撞,拓展了 VR 内容的边界。
尽管随着技术的进步,虚拟现实在 2016 年掀起了热潮,但目前在电影化虚拟现实领域的研究还存在诸多不足之处,主要体现在理论研究较少,没有成熟完整的体系,理论架构浮于表面,不够扎实,相关概念鱼龙混杂,也未形成统一的标准;现有的理论研究大多缺乏实践验证支撑,与实践结合不够紧密;缺乏对观众与电影化虚拟现实之间的交互方式及交互内容的研究;部分研究脱离观众群体,创作者与观众之间缺乏交流,没有对观众的观影体验、口碑等进行后续的调研和了解,创作者无法得到观众的反馈,创作出的电影化虚拟现实作品缺乏市场的检验。


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目录

引  言 / 001
第一节 研究背景 / 001
第二节 研究意义与内容 / 003
第三节 电影化虚拟现实的特征 / 004
上编  电影化虚拟现实创作理论研究
第一章  电影化虚拟现实的视听语言 / 015
第一节 “胶囊—隧道”架构 / 017
第二节 叙事时空结构:从戏剧出发 / 022
第三节 视点与视角 / 037
第四节 空间调度与时空并置 / 042
第五节 场景转换 / 063
第六节 空间音频 / 072
第二章  电影化虚拟现实的引导策略 / 076
第一节 光影引导 / 076
第二节 角色引导 / 093
第三节 空间视觉引导 / 111
第四节 情感化空间引导 / 126
第三章  电影化虚拟现实的交互设计 / 137
第一节 交互界面设计 / 137
第二节 沉浸体验与交互原则 / 145
第三节 叙事性交互节点的设计与研究 / 154
第四节 基于情感传播和游戏反馈机制的交互 / 163
第五节 基于具身理论的交互设计 / 181
下编  电影化虚拟现实内容创作实践
第四章  VR纪录片 / 197
第一节 VR纪录片特性 / 197
第二节 VR纪录短片《回家吃饭》 / 201
第五章  VR沉浸式真人秀《VR狼人杀》/ 214
第一节 VR狼人杀真人秀的节目形态设计 / 214
第二节 VR狼人杀真人秀的摄制思路 / 215
第六章  电影化VR交互内容创作案例 / 238
第一节 《盲人》 / 238
第二节 《你好,再见妈妈》 / 281
第三节 《礼物》 / 304
第七章  VR三维互动作品 / 335
第一节 作品创新 / 335
第二节 作品制作 / 336
第三节 互动效果调研 / 346
第八章  VR视效作品 / 348
第一节 作品简介及技术难点 / 348
第二节 立体全景延时摄影技术 / 349
第三节 立体全景合成技术 / 358
结  语 / 364


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